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創作につきまとう「面白ければ良い」という呪詛

何をもって「面白い」とするのか

私が創作(小説、絵、プログラム、シナリオ)をする理由は「楽しい」というものの他に、「伝えたい」というものがある。自分の感じた面白いという感情を、出来るだけ正確に伝えたい。その欲求は湯水のように湧いてきて私を動かす。

自分が触って楽しいと思えるツールを皆に利用して貰うのは大変に喜ばしい事だし、小説を読んでくれた人に「面白い」といって貰えた時の幸せといったらない。

さあ、もっとよくしよう、もっといいものを作ろうとしたとき。さらなる何かを生み出そうとしたとき、その呪詛は私を絡め取って離さなくなる。

楽しんでもらえる物を作る以上、「面白ければ良い」という価値観は真理だし、これ以上に優先するべき事は無いと私は考えている。これは他の創作者さんも感じていることだというのが、コミュニティに所属していてなんとなく分かってきた。念のために付け足すと、大多数というわけではない。私は全ての創作者さんと知り合いなわけではないのだから。

アニメ化、映画化されている作品を読んで「面白い」と感じた時の感覚を私は大切にしたい。それは世間とずれていないということで、面白い感じる私の嗜好がズレていない一つのパラメータとなる。逆に「面白くない」と感じた時は特に注意が必要だと思う。どうしてそれが面白くないのか。明確に言葉に出来る答えを持っておきたいと思う。私にとっての「面白くない」は、誰かにとっての「面白い」でもあるのだから。

どれだけ理屈を積み上げても無駄

アニメ、小説、漫画。エンタメに特化したメディアを軽く分解して、どうしてそれが面白いのか、どうすればこれが出来上がるのか。私は一人で思考を回すのがわりかし好きだ。

そうして分解した要素を並べて、組み替えて、どうしたら面白いものが出来上がるだろうか? と質問を投げかけたときに、帰ってくる答えが大抵「面白ければ良い」というものだった。どれだけ議論が白熱し、長い間に仮定と思考が繰り返されたとしても、誰かの「面白ければ良い」という言葉で幕が降りる。

女子高生、戦車、戦闘、死、生、エロ、グロ、コメディ、ラブ。色々な要素、色々なシナリオラインを組み上げたとしても、「面白ければ良い」で片が付く。要素で説明できない価値観。全てに優先されるからこそ、全ての答えになってしまう価値観が「面白ければ良い」というものなんだと私は思うようになった。

人を惹きつける面白さとは

例えば「最後まで読めば面白い」と評される小説があったとする。貴方はその小説を最後まで読める自信があるだろうか。とくに前評判も聞かず、適当に手に取ったとして、その本を貴方は果たして最後まで読めるか?

本当に面白い本だとしたら、私は最後まで読めると思う。最後の最後に用意された最高のエンディングのための道筋が、面白くないはずはないのだ。そこに至るまでの一文字一文字は、エンディングに向かうための確かな魅力を放っているに違いない。そして、その面白さは最後で爆発する。結果、爆発の印象だけ残って「最後まで読めば面白い」という評価に繋がるのだと私は思う。読み進められるだけの面白さが無いと、人は最後までは読まないものだ。楽しいことは無数にあり、それら一つ一つに私たちが最後まで目を通すには、時間はあまりにも限られている。

面白い小説は人を惹きつける力が強い。最初のページを開いた時、一行目を読んだ時。吸い込まれるような力が確かにある。これが「面白さ」だと直感する。どうすればこれを会得できるのだろう?

テリングの力

テリングとは、つまり語りだ。

人に訴えかける文章自体が持つ力。想像力をかき立てたり、説得させるために用いられる技術の一つ一つ。

演劇の演目が一つあったとして、それを素人がやるのと、プロがやるのではまるで違う。

動作、呼吸、声の張り、視線。あらゆる要素が一瞬で発散される。どんなに内容が同じでも、それを表現する人によって「面白さ」は如何様にも変化する。

つまり、「面白さ」を決めているのはテリングの力なのかもしれない。もちろん、全てがそうというわけでもない。あらゆる要素が整ってから、その底上げ、大部分をテリングが締めているのでは、と私は思う。

それでも分析する

ここまで考えた所で、私はまた振り出しに戻ってエンタメ作品の面白さを分析する。なぜこれが面白いのか、どうして面白いと感じるのか。

自分の感情の動きを観察して、納得できないと気が済まない。

そして、それがどうしても分からなかったとき、私はひどく困惑する。

面白いと感じる自分自身を見失う感覚とでもいうのか。落ち着かない気分になる。

趣味として活動していても、私の創作者としての砂糖の粒よりも小さな溶けかけのプライドが「よくわかんないけど面白い」という答えを拒絶するから起こる反応に違いない。

そして、私自身を縛る

そうやってどうにか噛み砕き、さて作ろうとしたとき。まっ白な画面、紙、エディタを見たとき。「面白ければ良い」という価値観が私を縛る。

私が考える「面白い」は、果たして人に伝わるのだろうか。どうすれば伝わるのだろうか。どう組み上げれば、人の心を動かせるのか。

自分にしか分からない物で良いのならば、わざわざ表現して他人に見せる必要もないと私は思う。作るからには、皆に面白いといってもらえるものを作りたい。そうやって思考を回せば回すほど「面白ければ良い」という呪詛が私の脳に渦巻いて離れない。そこに辿り着く答えが欲しいのに、過程は仮定のまま下底に沈み込む。別に言葉遊びではなく、そういう表現がピタリと当てはまる気がしてしまうのだ。

[ビジネス書]創作に携わる人には意外とヒントが多いかもしれない 「たくらむ技術」書評

「ロンドンハーツ」「アメトーーク! 」(テレビ朝日系)など大人気番組のプロデューサーが、自らの「脳内ノート」を大公開! ヒット企画の陰にある数々の「たくらみ」とは? バカな番組を実現させるクソマジメな仕事術とは? 「トレンドに背を向ける」「企画はゆるい会話から」「勝ち続けるために負けておく」「文句や悪口にこそヒントがある」「スベる人の面白さ」……「面白いもの」が好きな人、「面白い仕事」がしたい人、必読の一冊。

via: Amazon.co.jp: たくらむ技術 (新潮新書): 加地 倫三: 本

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現役小説家が出すことに意味がある。が、手を広げすぎて薄味感は否めない「小説講座 売れる作家の全技術」書評・読書メモ

200以上ある文学新人賞から毎日多くの作家が誕生しているが、数年後に残るのはわずか数パーセントにすぎない。30年以上にわたりトップを走り続ける著者が、作家になるために必要な技術と生き方のすべてを惜しげもなく公開する小説講座の決定版。

via: Amazon.co.jp: 小説講座 売れる作家の全技術 デビューだけで満足してはいけない: 大沢 在昌: 本

現役の小説家である著者が、自身の小説哲学とでも言うべきものを講義議事録の形でこれでもかとあけすけに披露してくれている。取り上げる事柄は多岐にわたり、視点、口調、キャラクター、起承転結、劇中専門用語、コツ。とにかくなんでもかんでも、全てに対してメスを入れようという気概を感じる。

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群像劇として、キャラクターの特性を綺麗に描き出すことに成功している「ガケロウデイズ」書評

『カゲロウデイズ』他、投稿された楽曲の関連動画再生数が1000万を超える超人気クリエイター・じん(自然の敵P)。その本人による書き下ろしノベルが登場!全ての関連楽曲を繋ぐ物語が初めて明かされ、さらなる「謎」を呼ぶ!―これは、8月14日と15日の物語。やけに煩い蝉の声、立ち揺らめくカゲロウ。真夏日のある日にある街で起こった一つの事件を中心に、様々な視点が絡み合っていく…。新感覚の燦然たる青春エンタテインメント小説。

via: Amazon.co.jp: カゲロウデイズ -in a daze- (KCG文庫): じん(自然の敵P),しづ: 本

ニコニコ動画で楽曲の作り手として人気のある「じん(自然の敵P)」自ら手がけると言うことで、本書はかなり話題となった。元々、著者の曲はそれぞれに相互リンクしているようなニュアンスがあり、曲中のキャラクターが他の曲に顔を出したり、一部のコードが過去曲から引用されていたりと、ファンの心をくすぐるような仕組みを持っていた。
曲自体も物語性が強く、ファンたちは様々な憶測を交えながら曲を理解するという楽しみがあった。そんな中で「カゲロウプロジェクト」という、著者の楽曲を繋いだ物語をリリースしていく企画が始動、本書はその第一歩目というわけだ。

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