「小説」タグアーカイブ

カテゴリをアクセスアップの導線と考えているなら、徹底的なカスタマイズが必要じゃないかしら

当サイトで一番力を入れているのはカテゴリの「見た目」です。

私のサイトのコンセプトは「私に都合の良い総合データベース」なので、各アクセス記事に高速でアクセス出来る事が絶対条件なのです。

まだまだ現在進行形でカスタマイズしている最中ではありますが・・・。

カテゴリからアクセスを考えていくとき、どういったカスタマイズが必要なのか考えていきましょう。

小説カテゴリには画像と概要は要らない

私のサイトでは、小説カテゴリは子カテゴリに分けて名前順で出力されるようになっています。そうすることで連載も1から順序よく整列して見渡しやすくなっております。

小説には基本画像は必要ないのでサムネイル表示はありません。また、概要も縦に長くなるだけなので除外。

コードスニペット、素材カテゴリは一つにまとめてタイトルで振り分け

コードスニペットの場合はカテゴリが全て「コードスニペット」で統一されており、タイトルでそれぞれのプログラム言語などに振り分けています。

php – amazon_assie – アマゾンAPI利用アフェリエイトコード » aoringo works

phpのコードスニペットならタイトルの最初に「php – 」と入れておくと、カテゴリ上ではそれを削って整列させています。素材も同様。

カテゴリごとに最適な表示方法を決めていくことでカテゴリ自体がサイトマップの役割を果たし、ユーザーをそれぞれの目的にあった誘導を想像していけると良いですね。

私もサイト構築頑張っていかなきゃ。

小説家らしい独特な解釈が面白い「死なない生徒殺人事件―識別組子とさまよえる不死」感想

「永遠の命を持った生徒がいるらしいんですよ」生物教師・伊藤が着任した女子校「私立藤凰学院」にはそんな噂があった。話半分に聞いていた伊藤だったが、後日学校にて、ある女生徒から声をかけられる。自分がその「死なない生徒」だと言ってはばからない彼女だったが、程なく彼女は何者かの手によって殺害されてしまう―。果たして「不死」の意味とは?そして犯人の目的は!?第16回電撃小説大賞“メディアワークス文庫賞”受賞者・野崎まどが放つ、独創的ミステリ。

「不死」という物を取り扱う小説は数多あります。バトル物ならば特に、キャラの特徴としてはチョイスしやすいポピュラーな要素ですね。

主人公である伊藤は、とある女子校に着任してすぐ「永遠の命をもった生徒」のウワサを耳にします。最初は信じないながら、そのウワサはことある毎に彼の耳に入るにつれ立場上、命という物が何かを考え始める。

そんな彼の前に、ついにウワサの生徒と相対するが――。

という導入から始まるミステリはしかし、言うほど複雑な構造をしていない。登場人物はそれほど多くないし、すぐに答えも出る。しかしそれでも「不死」という物がなんなのか、主人公が答えに迫っていく様は淡々とした文章も相まって緊張感があります。

個性的なキャラクターが物語自体の舞台装置になってるのも面白い。どんでん返しに次ぐどんでん返しもなるほど、と唸ってしまいます。

死なない生徒についてことある毎に疑問を投げかけてくる同僚。不死な人と友達になりたい女生徒。自らを不死だと名乗る生徒。

キナクサイ。キナクサイよ!

けれども、彼、彼女らとのやりとりが軽快で、ズレていて、楽しいんですよね。

後半の静かな、一気に収束する物語はほどよい刺激になります。全体的に静かな、それでいてゾクっとする気持ち悪さ。

この手の物語を良く読む人にとってはありがちとも取られるかもしれませんが、軽く変な物語を読みたい人にはお勧めではないでしょうか。

【艦これ小説】海はどこまでも青くて 一日目

 ※この小説は、所謂「捨艦戦法」を取り扱っています。拒否反応を起こす方、不快に感じる方は読むのをお控えください。また、私自身にこの方法を批判する意図は無く、あくまでもそこから発想を得ただけのものとなります。
 他人のプレイスタイルに口出しするのはメ! なのです!!

◇

 ガチャガチャ、ガチャガチャ。ピカピカに新しい装備が楽しそうな音を立てる。
 コンクリートで固められた廊下は灰色で単調だけれど、窓から見える海はどこまでも青くって、丸い。
 うん、結構良いところね。
 指示された部屋はすぐ見つかった。ここで出撃の指示を待てば良いのね。
 力一杯に扉を開ける。
「新しく建造された雷よ! どうぞよろしく!!」
 期待半分、緊張半分で私は声を上げた。広々としたロビーには沢山の艦娘たちが詰めていて、なんだか不思議な雰囲気。
 ……。
 誰も声を返してこない。何故かしら?
 少し不安になりながら、私は辺りを見回した。
 誰も喋らない。俯いていたり、時計をじぃっと見つめていたり。たまに、装備や服がこすれる音がするだけ。
 さすがの私もちょっとだけ怖くなって、隅の方に移動したわ。
「あ……」
 見覚えのある後ろ姿。結い上げた後ろ髪。間違いない。
 そこには私の妹艦である電がいた。お姉ちゃんの私を差し置いて、先にいるなんて。
「電じゃない! どうして誰も喋らないの? というか私がいるのにどうして声をかけてくれな――」
 頬に衝撃が走った。視界が一気に横にそれる。
 ……「ぶたれた」それが分かるまで数秒かかったわ。電に頬をぶたれた。なんで?
「っ! なにするの……よ……」
 荒げた声は、だけれど尻すぼみで終わった。
 煤けた服と体、疲れが色濃く出た目尻、傷だらけの装備――、何より、私を見ているようで、見ていない瞳。
 本当に貴方、電?
 そう、口に出すことは出来なかった。
 今度はおなかに衝撃があった。遅れて、鈍痛がじんわりとせり上がってくる。
「ハッ……!」
 肺から空気が出ていくのってとっても痛いのね。見れば、電の膝が私のおなかにめり込んでいる。
 同時に、部屋にサイレンが鳴り響いた。気がする。
 というのも、苦しさのあまり跪いた私の顔に、電の拳が迫っていたから。

 ◇

「うっ」
 気がつけば、電はいなくなっていた。あれからずっと、ロビーの隅っこで転がされていたらしい。時計を見ていなかったから、どれくらい倒れていたのかも分からないわ。
 それにしても、みんな無視するなんて。ひどいところね。
「痛、たたた……」
 どうにか手だけで這うことは出来る。おなかに力を入れるとすごく痛い。
 背中を壁に預けて一息つ。立ち上がるにはもうちょっと時間が必要ね。
「ハァ、ハァ」
 若干ヒューヒューと呼吸音がするけれど、多分、大丈夫。骨も折れてはいないみたい。
「ぐ……うう……っ」
 膝を抱えて、静かに泣いたわ。ちょっとだけ、本当にちょっとだけね。
 電、どうしちゃったの?
 ううん、電だけじゃない。他の子たちもそう。
 ここは異様だわ。なにかがおかしい。
 窓のカーテンは閉め切られて、皆怯えるように耐えているみたい。
 なんで? どうして?
 あの窓の向こうになにか居るの?
 青い、丸くて綺麗な海の向こうに。

そのTRPGリプレイは誰のもの、目的に合わせて考える書き方と見せ方

そのリプレイ、議事録になってはいませんか

IRCやどどんとふで遊ぶと楽しかった軌跡が確実に残りますよね。特にどどんとふでは、色つきで出力してくれる上、html形式なのでそのままアップロードしちゃえばページとしてコンテンツになっちゃいます。大変便利。

私も見た目を変えるツールなんかを作ったりして、よく利用させてもらっています。

aoringo CHAT logger

さてはて、そういうわけで簡単にログが取れてしまう最近のTRPG事情ですが、それは本当にリプレイでしょうか? 議事録になってやいませんか。今回はそういうお話です。

そもそもTRPG暦が一年にも満たない輩がなに言ってんの? っていう感じですが、お付き合いください。

目的をはっきりさせる

遊んだログを丸々載せる事が無意味だとは言っておりません。例えば遊んだプレイヤーさんが見返して当時を振り返るには、やはり生のログが良いのです。ただ、それを「楽しかったです! 見てください!!」と第三者に見てもらうには、あまりにも大変です。

五時間の文字セッションを遊んだとして、その文字数は全体で数万文字にも及びます。もしかすると数十万文字にも。数万文字というのは感覚的にわかりづらいかもしれませんが、ライトノベル一冊で七万文字程度です。一万文字もあれば、30ページくらいの短編小説ほどの長さになります。

それを「この前こんなセッションしたんだよ」と渡されて、最後まで読む人は何名いるでしょうか、というお話です。一緒に遊んだプレイヤーなら、「面白かったところ」や「特に印象に残ったところ」にさっと移動して「ああ、こんな感じだったよね」と楽しめますが、そのセッションの盛り上がりどころがわからない場合は大変です。この大変さを「負荷」といったりします。

負荷の低いものにするにはどうすればいいでしょうか。方法はいくつかあります。

分割する、短くする、粗筋をつける、見た目を工夫する、効果を活用する。ざっとこれくらい。ひとつずつ見ていきますよ。

ちなみに、web上に公開するリプレイとしてのお話なので、本にしたりするにはまた違ったノウハウなどが必要になるかと思います。でも、大体一緒かなとは考えています。

分割する

本一冊にも及ぶ長々とした文章が、ひとつのページに収まった状況を見た事ありますでしょうか。スクロールバーが恐ろしく小さくなって、それだけで「うっ」となります。場合によっては一文字も見る事なくページを閉じてしまう人もいるでしょう。

最初の一行を見てもらう事がいかに大変か、お分かりになるかと思います。

まずはスクロールバーを大きくしましょう。分割するのです。「part1」とか「第1話」とかつけるのです。それで大体そのページがどれくらいの長さなのか、どれくらいで読み終わるのかがわかります。そこで面白いと思ってもらえれば、次へと移ってくれるはずです。

個人的な考えとして、ひとつのページあたり最大でも一万文字程度が限界だと考えてます。できるなら三千文字程度で抑えられるといいかな、と。

短くする

とにかく削る。ダイスボットの出目や、間延びした会話、相談の内容、はては行動などもガリゴリ削ります。判定は成功したかどうかを書き、戦闘などでお互いが何度もミスをしたらそこをカット。ダンジョンで探索していたら「それからかなりの時間がたち」の一言で時間をかっ飛ばしてもいいですよ?

何度も全体像を見渡して、少しずつ少しずつ影響の低そうなところをとにかく削っていきます。

場合によってはオープニングを一行で済ませて既にダンジョンの前に居る、でも問題ないかもしれませんね。

そのリプレイがロールプレイのやり取りを見せたいのであればそこを濃く、戦闘を見せたいのであればそこを濃くします。そうすると明暗がハッキリと出て読み応えのあるものになります。

粗筋をつける

リプレイの最初に、こんなセッションでしたというのは有効です。内容がわかっても、それが特徴的だったらもっと詳しく見てみたいという人を惹きつける要素になります。

粗筋をどこまでつけるのかは自由ですが、半分以上、最悪エンディングまで書いてしまっても特に問題はありません。10行くらいに圧縮できて、それが面白ければむしろ読みたいと思わせる重要な要素になります。

見た目を工夫する

リプレイ自体の見た目を工夫しましょう。文字がぎゅうぎゅう詰めに詰まっているのは目の毒だし、なにより他の人と一緒の見た目だと読まないままスルーされる可能性すらあります。

好みはあるでしょうが、私の場合は間を大きくあけて文字を少し大きめに、合間に破線を入れております。

これだけでもとても特徴的になります。webページの知識は必要になりますが、勉強しても損はありませんよ。

効果を活用する

これは簡単です。文字の大きさや色を変えるのです。効果的に仕えればとても印象に残りますが、センスが問われますねw 私はやってません。

熱量を大切に

遊んだ後は独特の”熱”があるはずです。それが冷めないうちに是非ともリプレイを作ってもらいたいなと思います。どこが面白くてどこが間延びしたのか、文字では把握しづらい独特な感覚が残っているうちに手をつけたほうが確実に出来はよくなると私は考えていますよ。

そうやって残した物は後になって見返しても確実に楽しいもののはずですし、価値のあるものになるでしょう。そのリプレイが第三者にとって面白いものなのかどうかは最後までわかりません。なにが正解なのかわからないからこそ、こういうものはやりがいがありますよね。

表現、表記、語句の統一を心がける

それぞれのプレイヤーによってその文章の書き方はまちまちでしょう。そういう時によくあるのが表現の違いです。表記の違いでもいいでしょう。笑うときに「(笑)」と「w」で違うときもあるし、「言った」と「いった」とか、「何」と「なに」とか。本当に色々です。リプレイにするとき、これらのゆらぎをどうするか迷うと思いますが、統一するべきです。

これらがゆらいでいると読者が混乱します。誤字脱字、判定方法の間違いなどもその都度、修正や注釈をしていきましょう。読んでくれる人の負荷をできるだけ少なくするように考えるといいかと思います。

同時に、句読点などにも注意を払うようにもします。文字チャットだと句読点をつけないで喋る人や、喋ってしまうことがありますが、著しく読みづらくなる要素なので特に気を配ります。

最後に

楽しいリプレイを書くため、どうすればいいのかという記事は驚くほど少なく、迷うものです。ブログの一コンテンツとしてリプレイをいくつか書き、まとめるには良い時期だと思ったので形にしてみました。

ちなみにこの記事はこの時点で大体2700文字です。ショートショートひとつ分といったところですが。人がさらりと読める文字数は大体これくらい、というのが私の感覚です。そう考えると一万文字というのは結構気合を入れて読む必要があるということ。長くても一万文字にはやっぱり収めたいというのが私の今のところの答えです。

いくつにも重なるレイヤーが瓦解する恐ろしさ「リライト」感想

過去は変わらないはずだった―1992年夏、未来から来たという保彦と出会った中学2年の美雪は、旧校舎崩壊事故から彼を救うため10年後へ跳んだ。2002年夏、作家となった美雪はその経験を元に小説を上梓する。彼と過ごした夏、時を超える薬、突然の別れ…しかしタイムリープ当日になっても10年前の自分は現れない。不審に思い調べるなかで、美雪は記憶と現実の違いに気づき…SF史上最悪のパラドックスを描く第1作。

目まぐるしく主観が変わり、まるで振り落とされそうな速度を出しながらも伏線が積み上がっていくが、あくまで物語は淡々と進行する。

いったいどこに着陸するのだろうとのんびり構えていると、最後の最後であざ笑うかのような結末が待っている。

タイトルにもなっているリライト。過去が上書きされ、未来が知らず知らずに変わっていく恐怖に主人公はさらされる。しかしどうする事もできずに時間だけが過ぎていく。その焦燥感とやきもきさったらない。ページが少なくなるにつれてこの物語はどこに行くのかまったく分からず、伏線はさらに積み上がる。

十年前の思い出。未来人と自称する男の子との出来事。そして今、来るはずだった過去の自分。本。同窓会。アルバム。殺人事件。

まるでフィルムが折り重なったように立体的になったところで、衝撃的な結末、リライトの意味、全ての始まりが明らかになるのだが、まるでハンマーで振り下ろしたかのようにグチャグチャに散らばって開示される。そこから全ての断片の整理が始まる。本当の意味でのSFサスペンス。読んだ後にここまで読了感の無い本も珍しい。すぐに最初のページを開き、二週目を読んでしまった。人によれば三週目に入る事もあるだろう。

軽い読み味に、しかし複雑に積み上がる伏線の数。このシリーズは全てで4冊出る予定があるようだ。「リライト」がこの先どのような広がりを見せていくのか。楽しさと恐ろしさを感じながら待とうと思う。

女の子の気持ちが今日少しだけ分かった気がした

正確には「今までズボンを履いていた女の子が初めてスカートを履いたときの気持ち」なんですけれどね。

まあズボンがやぶけたんですわ

股の所がズババっと割けたわけです! あ、写真とかは別にアップしませんよ? 誰も野郎の破れた股画像なんて見たくないですよね。

そんなに大胆なわけではないですけれど、ちょっと油断するとトランクスィーが見えます。もろっと。

まあどうしようかなって思ったんですが、ふと「女の子って常にこの状態で過ごしてるのかな?」って思ったわけです。

凄いですよね。羞恥心にさいなまれます。あまつさえ、自身の意思でそのような状態になるわけですから尚更です。

スカートにも色々種類があるのは私も知ってますが、見えそうで見えない! そんなスカートを履いている女性も大勢いるわけですよ。

気になり出すと止まらない

まあそんな訳で、気になったなら仕方がない。試しにこのまま過ごしてみようと考えた訳です。女性がどういう風にしてデリケートゾーンを守っているのか。身をもって知るチャンスです。別に変な趣味とかは無いですよ。本当に。

はてさて、破れたのは大体チャックの部分の下あたりから太ももにかけて。

みえそでみえない♪

というか普通に過ごしている分には大丈夫そう。かがむと見えそう。脚を閉じてると大丈夫。そんな感じですか。

視線が気になる

とにかく視線が気になりますね。見られているのじゃないかという疑心暗鬼に陥ります。

歩幅が短くなり、真っ直ぐ歩くのが苦痛。前を見るのが辛い。

股間が気になる。

自分のその箇所が今どういった状況にあるのかが大変きになって仕方ない。

しかし脚を動かしている分には自分でも確認できない。視点から上手く隠れている。ああ、気になる、気になる。笑い声が自分に向けられているのではないかと気になってしまうのです。あとちゃんとしたトランクス履いてきたっけとかそんな心配までし始める。おかしい。今の私の嗜好経路は確実におかしな方向に転がり始めている。

これはあれですね。小説の心理描写に使えそうです。

じてんしゃああああ

自転車やばいです。凄いです自転車。スースーする! すっごいスースーするよおおお!!

風が入り込んできてふとももを撫でていきます。

いやあ、凄いですね自転車。

自転車すっごい。すっごいのもう。

女の子座り的な姿勢の大切さを知りました。きちんとガードできて自転車も漕ぐことが出来ます。

あの脚は「女性」が自然にするわけではなくて、服装がそうさせるのですね。びっくりです。

だから常にガニマタな女性は、別にそういった姿勢を心がけているわけではないだけ。骨格的には差異は無いのです。考えれば当たり前ですが、体験するとわかります。なるほど。

まとめ

そういうわけで女性の気持ちが少しだけわかったような気がする一日でした。

そう、これが「今までズボンを履いていた女の子が初めてスカートを履いたときの気持ち」なわけですよ。今までズボンを履いていたんだけれど、今日からスカート。スースーするし周囲の目が気になるし端から見ておかしいのかわからないしあーもーあーもー! と赤面して下をうつむく女の子の気持ちです! ピュアピュアで萌え萌えの定番エピソードですが自分で体験するとは思わなかった。

やー、これは創作のヒントになりますよ。気になる人は是非とも体験してみては。この感覚はやってみないとわからないんだぜ。

ちなみにこのプラナス・ガールという作品は主人公が女装したヒロイン(?)とイチャラブする漫画です。むっちゃええので読んでみるといいと思うヨ!

明日から仕事着どうしよ。

あと、念のために言っておきますが、私は別に露出狂趣味の変態ではありませんし女装趣味もありません。あくまで創作のためのヒントとして思考したフィクションを記事にまとめただけのものです。念のため、念のため。

準にゃんと結婚したい。

叫べロケットパンチ!「パシフィック・リム」貸しきり上映会が企画されたようです

この少ない文字数からも伝わる暑さ。まさしく愛ですね。

映画館を貸しきっての上映会なんて、ニュースサイトなんかで見るだけでしたが。パシフィック・リムのためならどこへでもいくぜ!

シネマシティ|立川シネマ・ツー&シネマシティ

場所はここかな。

現在応援者絶賛募集中みたいですよ!!

と思ったらもうリツイートされまくってすさまじい速さで企画が詰められているようです。

週明け情報解禁! 黙して待つぜ。

映画で気になった点や細かい設定などは小説の方でかなり詳しく記されているようです。細かい日程が決まったら予習して挑むぞ。

確かに感じられる生々しさ「リング」感想

同日の同時刻に苦悶と驚愕の表情を残して死亡した四人の少年少女。雑誌記者の浅川は姪の死に不審を抱き調査を始めた。――そしていま、浅川は一本のビデオテープを手にしている。少年たちは、これを見た一週間後に死亡している。浅川は、震える手でビデオをデッキに送り込む。期待と恐怖に顔を歪めながら。画面に光が入る。静かにビデオが始まった……。恐怖とともに、未知なる世界へと導くホラー小説の金字塔。

なぜ今更「リング」なのかと言われれば、夏らしい本を読みたくなったのと、映画「貞子3D2」がやることを耳にしたからに他なりません。

日本で一番名前が知られている幽霊、貞子。

原作ではどのような存在で描かれているのか、今更ながらが気になったのです。

読みやすい文体の中に潜む生々しさ

さらりと読めてしまう文体はぐいぐいと物語へと読み手を誘い入れる。しかし、そこには確かに得体の知れない生臭さを感じ取ることが出来る。忘れた頃に挿入されるどうしようもないほどの生活感。匂いすら発しそうな描写。そしてビデオ。

この物語は、主人公「浅川」から見た貞子の分析録だ。自分を守るため、そして家族を守るためにもがいた一週間が濃密に収まっている。

彼は確実に貞子へと近づいていき、その輪郭を浮き彫りにさせていく。

一週間で死ぬビデオを中心に、「貞子」をも巻き込んで目まぐるしい速度をもって物語が展開される。

絡み合う人と人

表題にある「リング」の通り。この物語は人同士の繋がりが重要になる。

それぞれの思惑、それぞれの行動が密にリンクしあい、一つの惨劇とも言える終末へと向けて転がっていく。謎が謎を呼び、その謎が新たな人物を引き寄せる。そうして、まるで終わりが無いかのようにどこまでも深くなっていく。

それはあまりにもサスペンスめいていて、いつの間にか這い寄る恐怖よりも、真相を知りたいという欲求が勝ってくる。

浅川たちが出した結論は果たして正しいのかどうか。最後の怒濤の展開は、言わずもがなだ。

創作につきまとう「面白ければ良い」という呪詛

何をもって「面白い」とするのか

私が創作(小説、絵、プログラム、シナリオ)をする理由は「楽しい」というものの他に、「伝えたい」というものがある。自分の感じた面白いという感情を、出来るだけ正確に伝えたい。その欲求は湯水のように湧いてきて私を動かす。

自分が触って楽しいと思えるツールを皆に利用して貰うのは大変に喜ばしい事だし、小説を読んでくれた人に「面白い」といって貰えた時の幸せといったらない。

さあ、もっとよくしよう、もっといいものを作ろうとしたとき。さらなる何かを生み出そうとしたとき、その呪詛は私を絡め取って離さなくなる。

楽しんでもらえる物を作る以上、「面白ければ良い」という価値観は真理だし、これ以上に優先するべき事は無いと私は考えている。これは他の創作者さんも感じていることだというのが、コミュニティに所属していてなんとなく分かってきた。念のために付け足すと、大多数というわけではない。私は全ての創作者さんと知り合いなわけではないのだから。

アニメ化、映画化されている作品を読んで「面白い」と感じた時の感覚を私は大切にしたい。それは世間とずれていないということで、面白い感じる私の嗜好がズレていない一つのパラメータとなる。逆に「面白くない」と感じた時は特に注意が必要だと思う。どうしてそれが面白くないのか。明確に言葉に出来る答えを持っておきたいと思う。私にとっての「面白くない」は、誰かにとっての「面白い」でもあるのだから。

どれだけ理屈を積み上げても無駄

アニメ、小説、漫画。エンタメに特化したメディアを軽く分解して、どうしてそれが面白いのか、どうすればこれが出来上がるのか。私は一人で思考を回すのがわりかし好きだ。

そうして分解した要素を並べて、組み替えて、どうしたら面白いものが出来上がるだろうか? と質問を投げかけたときに、帰ってくる答えが大抵「面白ければ良い」というものだった。どれだけ議論が白熱し、長い間に仮定と思考が繰り返されたとしても、誰かの「面白ければ良い」という言葉で幕が降りる。

女子高生、戦車、戦闘、死、生、エロ、グロ、コメディ、ラブ。色々な要素、色々なシナリオラインを組み上げたとしても、「面白ければ良い」で片が付く。要素で説明できない価値観。全てに優先されるからこそ、全ての答えになってしまう価値観が「面白ければ良い」というものなんだと私は思うようになった。

人を惹きつける面白さとは

例えば「最後まで読めば面白い」と評される小説があったとする。貴方はその小説を最後まで読める自信があるだろうか。とくに前評判も聞かず、適当に手に取ったとして、その本を貴方は果たして最後まで読めるか?

本当に面白い本だとしたら、私は最後まで読めると思う。最後の最後に用意された最高のエンディングのための道筋が、面白くないはずはないのだ。そこに至るまでの一文字一文字は、エンディングに向かうための確かな魅力を放っているに違いない。そして、その面白さは最後で爆発する。結果、爆発の印象だけ残って「最後まで読めば面白い」という評価に繋がるのだと私は思う。読み進められるだけの面白さが無いと、人は最後までは読まないものだ。楽しいことは無数にあり、それら一つ一つに私たちが最後まで目を通すには、時間はあまりにも限られている。

面白い小説は人を惹きつける力が強い。最初のページを開いた時、一行目を読んだ時。吸い込まれるような力が確かにある。これが「面白さ」だと直感する。どうすればこれを会得できるのだろう?

テリングの力

テリングとは、つまり語りだ。

人に訴えかける文章自体が持つ力。想像力をかき立てたり、説得させるために用いられる技術の一つ一つ。

演劇の演目が一つあったとして、それを素人がやるのと、プロがやるのではまるで違う。

動作、呼吸、声の張り、視線。あらゆる要素が一瞬で発散される。どんなに内容が同じでも、それを表現する人によって「面白さ」は如何様にも変化する。

つまり、「面白さ」を決めているのはテリングの力なのかもしれない。もちろん、全てがそうというわけでもない。あらゆる要素が整ってから、その底上げ、大部分をテリングが締めているのでは、と私は思う。

それでも分析する

ここまで考えた所で、私はまた振り出しに戻ってエンタメ作品の面白さを分析する。なぜこれが面白いのか、どうして面白いと感じるのか。

自分の感情の動きを観察して、納得できないと気が済まない。

そして、それがどうしても分からなかったとき、私はひどく困惑する。

面白いと感じる自分自身を見失う感覚とでもいうのか。落ち着かない気分になる。

趣味として活動していても、私の創作者としての砂糖の粒よりも小さな溶けかけのプライドが「よくわかんないけど面白い」という答えを拒絶するから起こる反応に違いない。

そして、私自身を縛る

そうやってどうにか噛み砕き、さて作ろうとしたとき。まっ白な画面、紙、エディタを見たとき。「面白ければ良い」という価値観が私を縛る。

私が考える「面白い」は、果たして人に伝わるのだろうか。どうすれば伝わるのだろうか。どう組み上げれば、人の心を動かせるのか。

自分にしか分からない物で良いのならば、わざわざ表現して他人に見せる必要もないと私は思う。作るからには、皆に面白いといってもらえるものを作りたい。そうやって思考を回せば回すほど「面白ければ良い」という呪詛が私の脳に渦巻いて離れない。そこに辿り着く答えが欲しいのに、過程は仮定のまま下底に沈み込む。別に言葉遊びではなく、そういう表現がピタリと当てはまる気がしてしまうのだ。

キャラクターの特徴を決定づける「役割語」についての雑感

創作、特に小説を何作も作っていると、キャラクターについて思い悩む時がある。

「~なのよ」「~ですわ」「にゃんと困ったにゃ」・・・。

ほとんどの人がこの「役割語」について、ふと、違和感というか、不自然さを覚えるのではないだろうか。

役割語の効果を改めて知る

そもそも役割語とは何か。

様々な物語作品やメディア作品(外国語作品の翻訳も含む)、特に子供向け作品やB級作品において、老人は「そうなんじゃ、わしは知っとるんじゃ」、貴婦人は「そうですわ、わたくしは存じておりますわ」のような言葉遣いを用いる。そのような言葉遣いの老人や貴婦人は現実にはほとんどいないが、日本語話者であれば言葉遣いを見聞きするだけで「老人」「貴婦人」のイメージを自然に思い浮かべることができる。これらは物語作品やメディア作品で繰り返し使われることで、特定のイメージが社会で広く共有されるに至った言葉遣いである。物語の中で、老人としての役割を担う登場人物は老人の役割語を、貴婦人としての役割を担う登場人物は貴婦人の役割語を話すのである。

via: 役割語 – Wikipedia

つまり役割語とは、「読者がそのキャラクターをイメージするための手がかり」の、文字通り役割を果たす。

例えば違和感に負けて、キャラクターを、自然に、現実にいるような言葉使いで喋らせてみようと思う。

「それじゃあ、お前がやってみるといい」
「え? なんでそうなるの? 私はそもそも乗り気じゃなかったし。ミキやりなよ」
「私? 意味わかんないし。お前が勝手に話を進めてたんじゃん」
「らちがあかないな」

良くある口論の典型的な会話だが、ここに居るのは「何人」で、どの「性別」だろうか。ぱっと見ではわからない。ここで、役割語を設定してみる。

「それじゃあ、お前がやってみるといいぜ」
「え? なんでそうなるのよ。 私はそもそも乗り気じゃなかったしー。ミキがやりなさいよ」
「あたし? 意味わっかんない。あんたらが勝手に話を進めてたんじゃん。今更話ふらないでよね」
「らちがあかないニャ~」

ぐっと分かりやすくなった。ここには四人のキャラクターが居ることが明白だ。女性が二人、男性が一人、猫(もしくはそれに準じた何か、もしやもするとそんな口調の変人)が一匹。さらに女性の一人は名前も分かっている。

誰が喋ったのか。地文で説明せずとも、読者はするりと理解し読む事が出来る。これは大きなメリットであり、そして技術だ。

会話の途中で挟まれる「~がそう言った」「と~が笑った」といった地文は多くなるとテンポを乱し、障害になり得る。役割語はその地文を大幅に省略する力を持っている。

役割語はキャラクターを表す

どのような役割語を持っているかによって、そのキャラクターの「性質」を表す事が出来る。

「~ですわ」というキャラクターはお嬢さまで、ほとんどの場合は高飛車・ツンデレ。「~じゃ」はおじいちゃん、博士。「あんまり少し」が口癖なら理屈っぽくて煙に巻くような性格かもしれない。「良く分かんないが分かったぜ!」バカ、単純、熱血。「~にゃ」猫、自分勝手。

その上でどういうキャラクター回しをするのかは人によるだろうが、商業作品、特に「ライトノベル」で活躍している人たちはこの役割語が設定されたキャラクターを操るのが抜群に上手だ。「単純にそのキャラクターにその役割語が設定されているから、こういう性格でこういう行動をする」というだけでは終わらず、そこからさらに個性を継ぎ足して深みをつけている。

例えば「ノーゲーム・ノーライフ」は、ゲームが全ての優劣を決める異世界での冒険劇が繰り広げられる。その冒頭、有り金を全て巻き上げられた貴族の娘が、主人公に食ってかかるシーンがある。

主人公である「空」は、負け込んでいる「~ですわ」口調の少女「ステファニー」をわざと怒らせようと口を開く。

「あの程度のイカサマも見破れず、挙句八つ当たり……しかも子供に図星を突かれていちいち怒りを顔に出すーまったく短絡的。コレが旧国王の血筋なら負け込むのも当然だ」
 ――と。
 知能の低い動物を哀れ見るような目で、そう言う空に。
 ステファニーの目が見開き、続いて怒りに表情を震わせて睨む。
「………………撤回……しなさい」
「撤回? はは、なんで?」
「私はともかくー御爺様まで愚弄するのは許しませんわっ!」

―― ノ-ゲーム・ノーライフ1 ゲーマー兄妹がファンタジー世界を征服するそうです p75

典型的な高飛車、貴族、ですわ口調なキャラクターであるとここで色濃く提示される。そして恐らく「ツンデレ」であるとも。

さて、この小説が面白いのは、ゲームで勝った方が負けた方に好きな要求ができるという設定にある。これによって人はもちろん、国さえも賭の対象にされてゲームが行われている異世界だ。

主人公はそんな異世界に落とされて右も左も分からない。しかしゲームの天才である主人公は、この少女を最初の対戦相手として勝負するため挑発している。

「――賭けるのは、何ですの?」
 話が早くて助かる――とでも言いたげに、にやぁと、空が笑って答える。
「おまえが勝ったら、おまえの要求を全て呑もう。おまえが負けた理由、イカサマの真相を教えてもいいし、愚王のジジイを侮辱した罪で、死ねというならそれも仕方ない」
「…………このッ」
「――で! 俺が勝ったら。逆におまえが、俺の要求を全て呑むわけだ」
 楽しそうな、だが氷より冷たい表情に、不気味に笑みを張り付かせて。
 下品にも、醜悪にも、そして――冷酷にも思える口調で、こう続ける。
「こっちは命を賭けるんだ――そっちも、貞操とか色々、賭けてもいいだろ?」
 頭に上った血が、寒気に引いていくのを感じるステファニー。

―― ノ-ゲーム・ノーライフ1 ゲーマー兄妹がファンタジー世界を征服するそうです p77

一瞬、少女は冷静になる。しかし、血筋のプライドもある少女はこの勝負を飲み、そして負ける。そこでの主人公の敗者に対する要求も大変面白いので、続きは是非とも本を手にとって貰いたい。

さて、役割語の手伝いによって、少女の反応が実に「わかりやすい」のがわかるはずだ。そのキャラクターがどういった反応を返すのか、どういう条件をのむのか、どのような言葉に感情を隆起させるのか。主人公の心理的な描写はほとんどないが、何を狙い、どこに話を持っていこうとしているのかはなんとなく伝わってくる。

役割語はその時の空気感すら演出してみせる力を持っている。それが理解して、上手く扱えるようになれば深みがあり、面白みのあるキャラクターが生まれるはずだ。

役割語からのギャップ

これも重要な事でもあるが、役割語自体をフックとして、ギャップを生み出す事は可能なのだ。

老人言葉を喋る幼女、猫のような言葉使いで喋るマッチョマンなどなど。役割語からあえて外れたキャラクターは意外と多い。そのインパクトたるや。

多重人格や、体の中に別人格がいて、その変化で口調が変わったりするのは文章としては大変分かりやすい物だ。容姿が変わったとしても、言葉に表れなかったら表現の難易度は上がる。

さいごに

このように、役割語はそのキャラクターを集約するのと共に、深めるためのギミックとして扱う事も出来る大事な要素だ。

キャラクターを作るときは、是非とも「口調」や「口癖」を設定してみてほしい。そのキャラクターがとたんに生き生きとしてくるはずだと、私は思う。