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1秒台を目指せ!ソーシャルボタンを高速に読み込む方法を比較する

どもっち。最近TRPGじゃなくてツールばっかり作ってるaoringoです。サイト調整に奮闘しております。

サイトの速度、気になりますかね? 私は超絶気になりますよ。特にソーシャルボタンです。こいつらが原因で遅くなっているのでは・・・・と常々思っております。

今回はこのソーシャルボタンに手を入れてみましょう。

とはいえ、どれくらい表示速度に違いがあるのか・・・ちょっと確認してみましょうか。

計測に使うのはこちら→【これは便利】あなたのWebサイト表示のどこが遅いかを一発で調べるブックマークレット | Web担当者Forum

お手軽に、正確に表示できるので好きです。

素のコードを記述する

空のhtmlファイルにソーシャルボタンを読み込んだだけのページを作成し、これを計測します。

読み込むソーシャルボタンはtwitter、はてな、facebook、グーグルプラスです。ついでにアナリティクスコードも読み込んでみます。

ソーシャルボタンテスト

時間はこんな感じです。何度かリロードを繰り返してみたところ、2秒~2.3秒かかるようなイメージです。

次、このページをiframeで読み込みます。

iframeテスト

時間的には変わらず。が、一応副次的な効果はありますよ。

iframe内でJSファイルを読み込むため、描写が途中で止まってしまうという事がありません。

また、iframe内で読み込むため検索エンジンとかにはjsファイルを隠せるという利点もあります。どれくらいの効果があるかはちょっとわかりませんが。

あと少し古いブラウザだと正常に動作しません。

 非同期読み込みにしてみる

Facebookやtwitterなどのソーシャルボタンを高速に読み込む方法まとめ | Cappee Design

こういう記事を見つけました。非同期読み込みをする事によって、ストレスフリーに記事を閲覧するというものです。試してみましょう。

twitterボタンを例にしてみます。

 

<a href="https://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-via="moeringo" data-lang="ja">ツイート</a>
<script>!function (d, s, id) {
var js, fjs = d.getElementsByTagName(s)[0], p = /^http:/.test(d.location) ? 'http' : 'https';
if (!d.getElementById(id)) {
js = d.createElement(s);
js.id = id;
js.src = p + '://platform.twitter.com/widgets.js';
fjs.parentNode.insertBefore(js, fjs);
}
}(document, 'script', 'twitter-wjs');</script>

<a href="https://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-via="moeringo" data-lang="ja">ツイート</a>
<script>!function (d, s, id) {
var js, fjs = d.getElementsByTagName(s)[0], p = /^http:/.test(d.location) ? 'http' : 'https';
if (!d.getElementById(id)) {
js = d.createElement(s);
js.id = id;
js.async = true;
js.src = p + '://platform.twitter.com/widgets.js';
fjs.parentNode.insertBefore(js, fjs);
}
}(document, 'script', 'twitter-wjs');</script>

「js.async = true;」を追加で記述するだけです。簡単ですね。

asyncテスト

全体の時間はそこまで変わっていません。あまり効果は無さそうですね。

最近海外で流行りのTwitter,Facebook,Google+1,Analyticsをまとめる非同期スクリプトにはてなを加えてみた | ゆっくりと…

一歩進み、この記事の通り非同期スクリプトをまとめられた人が入るようなので使ってみます。

まとめたテスト

時間的には変わりませんが、スクリプトが圧縮されてるので取り回しが楽です。

script.jsを使う

はい、本題です。script.jsを使いましょう。

Javascriptファイルを非同期に読み込む$script.jsを使ってみた | notnil creation weblog

非同期によるファイル読み込みを行うスクリプトファイルです。イエイイエイ!

使い方はとても簡単です。

$script(['foo.js', 'bar.js'], function() {
  // foo.js & bar.js is ready
})

このようにJSファイルを記述するだけで非同期で読み込んでくれます。今回は全てまとめてこのようにしました。詳しい使い方はドキュメントを見てくださいね。

<script type="text/javascript" src="./script.min.js" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
$script(["//platform.twitter.com/widgets.js", "//connect.facebook.net/ja_JP/all.js#xfbml=1","//b.st-hatena.com/js/bookmark_button.js", "//apis.google.com/js/plusone.js", "//www.google-analytics.com/analytics.js"], function () {
ga('create', 'UA-35371593-2', 'ao-works.net');
ga('send', 'pageview');
})
</script>

アナリティクスコードは正常に動作するかわからないのでしばらく検証、別に記述かするようにしたほうがいいかもしれません。また、script.js自体は非同期で読み込んではいけません。正常に動作しなくなります。

script.jsテスト

いきなり早くなりましたね!なんですかねこれ。全ての読み込みが終わり次第jsファイルの読み込みが始まるのでしょうか。実際全ての表示が終わるのは2秒くらいかかりますが、少なくともロードは全て終わってるっぽいです。恐ろしい・・・。

そんなわけで私はscript.jsを選択しようかなと思います。皆さまも色々試してみてくださいね!!

何も考えずサイトを移転したらアクセス数が10分の一以下になった話

 

これ、何の画像かわかります? 私のサイトのアクセス数です。見たとおり、かなりパナイ降下っぷりを示しています。恐ろしい。

今、このサイトがあるドメインは「ao-works.net」という名前で、一ヶ月前に取得した物です。新しく取得したばかりだから、検索サイトからも評価が低い状態なんですね。

前あった場所はかなり時間が立ち、良ドメインではあったのですが、巣立ちという意味合いも込めて心機一転。新しくやっていこうと思ったわけです。

サイト移転はリダイレクトをしっかりと

前のサイトからこちらのサイトへ移る際、前の方では検索エンジンにインデックスさせないように設定していました。

 

「ダッシュボード>設定>表示」にあるこのチェックボックスにチェックを入れるんですけれどね。これでサイトが完全に分裂した状態です。

さらには、依存記事を一旦非公開に。結果大量の404ページが量産されることに。今考えると何してるんでしょうね、私。

301リダイレクトを選択する事

サイトを移転する – ウェブマスター ツール ヘルプ

301 リダイレクトを使用して、以前のサイトにあるすべてのページを新しいサイトに完全にリダイレクトします。これにより、検索エンジンやユーザーに、サイトが完全に移転したことを知らせることができます。最初に 1 つのセクションまたはディレクトリを移転してリダイレクトし、リダイレクトが正しく動作することをテスト、確認してから、すべてのコンテンツを移転することをおすすめします。

googleさんもこういっておられますし。301リダイレクトにしましょう。そうしましょう。

wordpressは便利なプラグインがある

301リダイレクトを設定するには「.htaccess」ファイルを弄る必要があります。どのFTPソフトとかで直接ファイルを触るので、知識が無いとちょっと怖いですね。中身も意味不明な呪文みたいなのが書かれてますよ。私にはちんぷんかんぷんです。ええ。

というわけで素直にwordpressプラグインに頼ります。

WordPress › Redirection « WordPress Plugins

日本語対応でわかりやすく、正規表現が扱えます!ワオ!

 

設定はこんな感じです。詳しいプラグインの解説なのでは他のサイトが詳しくやってくれるので割合しまして。

前のサイトと、今のサイトではちょっとパーマリンクの設定が違います。前のサイトでは語尾に「.html」がついていたのですが、今のサイトではついていないのです。

「(.*).html」という表記は、.htmlまでを全て認識しつつ、「.html」の前の部分だけを記憶する、という正規表現の表記です。

対してリダイレクト先の設定の「http://ao-works.net/$1」にある「$1」は、記憶した文字列をここに追加する、という意味です。

設定したら、実際にリダイレクトできるかどうか試してみましょう。

http://cre.jp/honyomusi/see-uss-picture-summary-just-to.html

アドレスに注意してアクセスしてみてくださいね。

あとは結果を黙して待つ。

手遅れな気もするのですが、とりあえず結果をまってみようと思います(汗

数ヶ月後くらいにどうなったのかの経過報告をさせていただきますね・・・。

netbeansの余計な御世話である警告を解除

[browser-shot width=”450″ url=”https://ja.netbeans.org/”]

趣味プログラマーな私にとって、色々とヒントをくれるIDEは大助かりちゃんです。class? 何それ美味しいの。cakephpとかようわからんねん! フレームワークって何さ。

そんな私でも色々と作って楽しめてるのは全てIDEちゃんのおかげですよ。愛してる!

けれども、IDEって変な警告くれちゃいますね。

例えばこういうのですよ。同じ変数に上書きしてるわけですね。下線が出てきて警告してくれます。うん、ありがとう。でも分かってるんだ。けれど、分かった上でやってるんだ。ごめんね(普通のプログラマはちゃんと新たに変数を定義してるんですかね? こういう事もよくわからない初心者です。ええ)。

ちなみに今回はPHPの例ですよ!

さて、これを解除する設定方法ですが、「ツール>オプション」で出てくるウインドウの中にある「エディタ」内「ヒント」タブに色々とありますよ。

不変変数という項目がそれであります!

スッキリ!

他にも色々な項目がありますね。カスタムカスタム。

そのTRPGリプレイは誰のもの、目的に合わせて考える書き方と見せ方

そのリプレイ、議事録になってはいませんか

IRCやどどんとふで遊ぶと楽しかった軌跡が確実に残りますよね。特にどどんとふでは、色つきで出力してくれる上、html形式なのでそのままアップロードしちゃえばページとしてコンテンツになっちゃいます。大変便利。

私も見た目を変えるツールなんかを作ったりして、よく利用させてもらっています。

aoringo CHAT logger

さてはて、そういうわけで簡単にログが取れてしまう最近のTRPG事情ですが、それは本当にリプレイでしょうか? 議事録になってやいませんか。今回はそういうお話です。

そもそもTRPG暦が一年にも満たない輩がなに言ってんの? っていう感じですが、お付き合いください。

目的をはっきりさせる

遊んだログを丸々載せる事が無意味だとは言っておりません。例えば遊んだプレイヤーさんが見返して当時を振り返るには、やはり生のログが良いのです。ただ、それを「楽しかったです! 見てください!!」と第三者に見てもらうには、あまりにも大変です。

五時間の文字セッションを遊んだとして、その文字数は全体で数万文字にも及びます。もしかすると数十万文字にも。数万文字というのは感覚的にわかりづらいかもしれませんが、ライトノベル一冊で七万文字程度です。一万文字もあれば、30ページくらいの短編小説ほどの長さになります。

それを「この前こんなセッションしたんだよ」と渡されて、最後まで読む人は何名いるでしょうか、というお話です。一緒に遊んだプレイヤーなら、「面白かったところ」や「特に印象に残ったところ」にさっと移動して「ああ、こんな感じだったよね」と楽しめますが、そのセッションの盛り上がりどころがわからない場合は大変です。この大変さを「負荷」といったりします。

負荷の低いものにするにはどうすればいいでしょうか。方法はいくつかあります。

分割する、短くする、粗筋をつける、見た目を工夫する、効果を活用する。ざっとこれくらい。ひとつずつ見ていきますよ。

ちなみに、web上に公開するリプレイとしてのお話なので、本にしたりするにはまた違ったノウハウなどが必要になるかと思います。でも、大体一緒かなとは考えています。

分割する

本一冊にも及ぶ長々とした文章が、ひとつのページに収まった状況を見た事ありますでしょうか。スクロールバーが恐ろしく小さくなって、それだけで「うっ」となります。場合によっては一文字も見る事なくページを閉じてしまう人もいるでしょう。

最初の一行を見てもらう事がいかに大変か、お分かりになるかと思います。

まずはスクロールバーを大きくしましょう。分割するのです。「part1」とか「第1話」とかつけるのです。それで大体そのページがどれくらいの長さなのか、どれくらいで読み終わるのかがわかります。そこで面白いと思ってもらえれば、次へと移ってくれるはずです。

個人的な考えとして、ひとつのページあたり最大でも一万文字程度が限界だと考えてます。できるなら三千文字程度で抑えられるといいかな、と。

短くする

とにかく削る。ダイスボットの出目や、間延びした会話、相談の内容、はては行動などもガリゴリ削ります。判定は成功したかどうかを書き、戦闘などでお互いが何度もミスをしたらそこをカット。ダンジョンで探索していたら「それからかなりの時間がたち」の一言で時間をかっ飛ばしてもいいですよ?

何度も全体像を見渡して、少しずつ少しずつ影響の低そうなところをとにかく削っていきます。

場合によってはオープニングを一行で済ませて既にダンジョンの前に居る、でも問題ないかもしれませんね。

そのリプレイがロールプレイのやり取りを見せたいのであればそこを濃く、戦闘を見せたいのであればそこを濃くします。そうすると明暗がハッキリと出て読み応えのあるものになります。

粗筋をつける

リプレイの最初に、こんなセッションでしたというのは有効です。内容がわかっても、それが特徴的だったらもっと詳しく見てみたいという人を惹きつける要素になります。

粗筋をどこまでつけるのかは自由ですが、半分以上、最悪エンディングまで書いてしまっても特に問題はありません。10行くらいに圧縮できて、それが面白ければむしろ読みたいと思わせる重要な要素になります。

見た目を工夫する

リプレイ自体の見た目を工夫しましょう。文字がぎゅうぎゅう詰めに詰まっているのは目の毒だし、なにより他の人と一緒の見た目だと読まないままスルーされる可能性すらあります。

好みはあるでしょうが、私の場合は間を大きくあけて文字を少し大きめに、合間に破線を入れております。

これだけでもとても特徴的になります。webページの知識は必要になりますが、勉強しても損はありませんよ。

効果を活用する

これは簡単です。文字の大きさや色を変えるのです。効果的に仕えればとても印象に残りますが、センスが問われますねw 私はやってません。

熱量を大切に

遊んだ後は独特の”熱”があるはずです。それが冷めないうちに是非ともリプレイを作ってもらいたいなと思います。どこが面白くてどこが間延びしたのか、文字では把握しづらい独特な感覚が残っているうちに手をつけたほうが確実に出来はよくなると私は考えていますよ。

そうやって残した物は後になって見返しても確実に楽しいもののはずですし、価値のあるものになるでしょう。そのリプレイが第三者にとって面白いものなのかどうかは最後までわかりません。なにが正解なのかわからないからこそ、こういうものはやりがいがありますよね。

表現、表記、語句の統一を心がける

それぞれのプレイヤーによってその文章の書き方はまちまちでしょう。そういう時によくあるのが表現の違いです。表記の違いでもいいでしょう。笑うときに「(笑)」と「w」で違うときもあるし、「言った」と「いった」とか、「何」と「なに」とか。本当に色々です。リプレイにするとき、これらのゆらぎをどうするか迷うと思いますが、統一するべきです。

これらがゆらいでいると読者が混乱します。誤字脱字、判定方法の間違いなどもその都度、修正や注釈をしていきましょう。読んでくれる人の負荷をできるだけ少なくするように考えるといいかと思います。

同時に、句読点などにも注意を払うようにもします。文字チャットだと句読点をつけないで喋る人や、喋ってしまうことがありますが、著しく読みづらくなる要素なので特に気を配ります。

最後に

楽しいリプレイを書くため、どうすればいいのかという記事は驚くほど少なく、迷うものです。ブログの一コンテンツとしてリプレイをいくつか書き、まとめるには良い時期だと思ったので形にしてみました。

ちなみにこの記事はこの時点で大体2700文字です。ショートショートひとつ分といったところですが。人がさらりと読める文字数は大体これくらい、というのが私の感覚です。そう考えると一万文字というのは結構気合を入れて読む必要があるということ。長くても一万文字にはやっぱり収めたいというのが私の今のところの答えです。

IEの対応なんてハナっからする気なし!「ie-owakon」で楽々と他ブラウザへ誘導

コードをコピペするだけでIE8以下で閲覧したときに警告を表示する『ie-owakon』を作りました | SANOGRAPHIX

IE向けにページを組むのは結構大変です! IE7までCSSがまともに使えない上に未だにIE6がうようよいやがるぜ!!!

とまあ、今ではtwitterですらちょっと前のIEで閲覧すると表示が崩れます。そろそろIEから乗り換えちゃいなよべいべー!! という感じで、IEの対応を最初からする気がないページを私もいくつか作ってきました。

さすがにこのブログではやっておりませんが、aoringo toolsで取り扱っているwebツールではIE8以下で閲覧すると警告が出たりします。

その警告の元が上記サイト様。オワコンちゃんかわいい!! イラストをそのまま載せるのはなんとなくはばかられたので置いてませんが、かわいいんだよね、オワコンちゃん。

デモページは↓

IEはオワコン!

IE以外のブラウザで見るとただの文字列ですが、IEで見ると、

オワコンちゃんが出てきます! かわいい!

ソースはリンク先で配布されていますが、IE10では「 <!–[if IE]>」が仕様変更でただのコメントとして扱われるようになりまともに動作しません。

なのでメタタグに

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=EmulateIE9">

を追加する事によってIE9のシミュレーションをして表示させることができます。

IE10はCSSとかもある程度できるのでIE10までオワコンする必要はないと思うのですけれど、皿まで憎い人はやっぱりいるわけですよね!!

ちなみに私は特に気にせず実装しちゃう畑なんでわりとどうでもいいです!

創作につきまとう「面白ければ良い」という呪詛

何をもって「面白い」とするのか

私が創作(小説、絵、プログラム、シナリオ)をする理由は「楽しい」というものの他に、「伝えたい」というものがある。自分の感じた面白いという感情を、出来るだけ正確に伝えたい。その欲求は湯水のように湧いてきて私を動かす。

自分が触って楽しいと思えるツールを皆に利用して貰うのは大変に喜ばしい事だし、小説を読んでくれた人に「面白い」といって貰えた時の幸せといったらない。

さあ、もっとよくしよう、もっといいものを作ろうとしたとき。さらなる何かを生み出そうとしたとき、その呪詛は私を絡め取って離さなくなる。

楽しんでもらえる物を作る以上、「面白ければ良い」という価値観は真理だし、これ以上に優先するべき事は無いと私は考えている。これは他の創作者さんも感じていることだというのが、コミュニティに所属していてなんとなく分かってきた。念のために付け足すと、大多数というわけではない。私は全ての創作者さんと知り合いなわけではないのだから。

アニメ化、映画化されている作品を読んで「面白い」と感じた時の感覚を私は大切にしたい。それは世間とずれていないということで、面白い感じる私の嗜好がズレていない一つのパラメータとなる。逆に「面白くない」と感じた時は特に注意が必要だと思う。どうしてそれが面白くないのか。明確に言葉に出来る答えを持っておきたいと思う。私にとっての「面白くない」は、誰かにとっての「面白い」でもあるのだから。

どれだけ理屈を積み上げても無駄

アニメ、小説、漫画。エンタメに特化したメディアを軽く分解して、どうしてそれが面白いのか、どうすればこれが出来上がるのか。私は一人で思考を回すのがわりかし好きだ。

そうして分解した要素を並べて、組み替えて、どうしたら面白いものが出来上がるだろうか? と質問を投げかけたときに、帰ってくる答えが大抵「面白ければ良い」というものだった。どれだけ議論が白熱し、長い間に仮定と思考が繰り返されたとしても、誰かの「面白ければ良い」という言葉で幕が降りる。

女子高生、戦車、戦闘、死、生、エロ、グロ、コメディ、ラブ。色々な要素、色々なシナリオラインを組み上げたとしても、「面白ければ良い」で片が付く。要素で説明できない価値観。全てに優先されるからこそ、全ての答えになってしまう価値観が「面白ければ良い」というものなんだと私は思うようになった。

人を惹きつける面白さとは

例えば「最後まで読めば面白い」と評される小説があったとする。貴方はその小説を最後まで読める自信があるだろうか。とくに前評判も聞かず、適当に手に取ったとして、その本を貴方は果たして最後まで読めるか?

本当に面白い本だとしたら、私は最後まで読めると思う。最後の最後に用意された最高のエンディングのための道筋が、面白くないはずはないのだ。そこに至るまでの一文字一文字は、エンディングに向かうための確かな魅力を放っているに違いない。そして、その面白さは最後で爆発する。結果、爆発の印象だけ残って「最後まで読めば面白い」という評価に繋がるのだと私は思う。読み進められるだけの面白さが無いと、人は最後までは読まないものだ。楽しいことは無数にあり、それら一つ一つに私たちが最後まで目を通すには、時間はあまりにも限られている。

面白い小説は人を惹きつける力が強い。最初のページを開いた時、一行目を読んだ時。吸い込まれるような力が確かにある。これが「面白さ」だと直感する。どうすればこれを会得できるのだろう?

テリングの力

テリングとは、つまり語りだ。

人に訴えかける文章自体が持つ力。想像力をかき立てたり、説得させるために用いられる技術の一つ一つ。

演劇の演目が一つあったとして、それを素人がやるのと、プロがやるのではまるで違う。

動作、呼吸、声の張り、視線。あらゆる要素が一瞬で発散される。どんなに内容が同じでも、それを表現する人によって「面白さ」は如何様にも変化する。

つまり、「面白さ」を決めているのはテリングの力なのかもしれない。もちろん、全てがそうというわけでもない。あらゆる要素が整ってから、その底上げ、大部分をテリングが締めているのでは、と私は思う。

それでも分析する

ここまで考えた所で、私はまた振り出しに戻ってエンタメ作品の面白さを分析する。なぜこれが面白いのか、どうして面白いと感じるのか。

自分の感情の動きを観察して、納得できないと気が済まない。

そして、それがどうしても分からなかったとき、私はひどく困惑する。

面白いと感じる自分自身を見失う感覚とでもいうのか。落ち着かない気分になる。

趣味として活動していても、私の創作者としての砂糖の粒よりも小さな溶けかけのプライドが「よくわかんないけど面白い」という答えを拒絶するから起こる反応に違いない。

そして、私自身を縛る

そうやってどうにか噛み砕き、さて作ろうとしたとき。まっ白な画面、紙、エディタを見たとき。「面白ければ良い」という価値観が私を縛る。

私が考える「面白い」は、果たして人に伝わるのだろうか。どうすれば伝わるのだろうか。どう組み上げれば、人の心を動かせるのか。

自分にしか分からない物で良いのならば、わざわざ表現して他人に見せる必要もないと私は思う。作るからには、皆に面白いといってもらえるものを作りたい。そうやって思考を回せば回すほど「面白ければ良い」という呪詛が私の脳に渦巻いて離れない。そこに辿り着く答えが欲しいのに、過程は仮定のまま下底に沈み込む。別に言葉遊びではなく、そういう表現がピタリと当てはまる気がしてしまうのだ。

創作 – 常緑の大樹 – ファンタジー系の名前決定や遭遇NPCのプロフィール決定など

常緑の大樹
ここはTRPGに関する支援ツールを提供する目的で作られています。 まだほんの少ししか機能はありませんが、困ったときにお使いください。 初めての方はここの諸注意をお読み下さい 主にガープス,ソードワール …

各言語を元に名前を決定、二つ名を決定。それだけでも十分面白いですが、遭遇したNPCのプロフィルなども決定できたりします。かなり汎用的でとても使い勝手がいいですね。

4コマで分かるエリュシオンTRPGに「aoringo CHAT conv」が紹介されました。

ELYSION 4コマで分かるエリュシオン TRPG 第37回「整形しよう」
 リプレイ執筆講座第一回でも触れましたが、リプレイが他の人に読んでもらうためのものである以上、読み物として『整形(書式などを整えること)』が必要になります。 …

twitterで流れてきた知ったのですが、私のツールが紹介されておりました!!

ありがとうございますっありがとうございますっ!!(土下座)

しかもなんか青林檎の絵まで漫画の中に描かれてるじゃないですかっ!

もう全ての文末が「!」で埋まるくらいうれしいわけですよ。本当にありがとうございます。今後もaoringo works共々よろしくおねがいいたします。

ちなみに該当漫画で紹介されているのは、

aoringo CHAT conv

ですね。IRCやどどんとふなどのチャットログを、プレーンテキストで整形して吐き出します。リプレイとして編集する前の読みやすさのため、書籍化にする前の手間の削除のために利用していただけるかなと思い作成されたツールです。

このままだとホームページにあげても見た目が・・・という時のために、

aoringo CHAT logger

というツールもあります。こちらはログをHTMLタグで整形して出力します。ホームページなどを運営している方はこちらもご利用ください。

なお、各種ツールへの要望や、新しいツールの希望などもどしどし受け付けております。当ブログやtwitterでお気軽に問い合わせくださいな。

重ねることになりますが、これからもaoringo worksは「恋と冒険の学園TRPG エリュシオン」やTRPG全般を全力で応援すると共に、楽しい事や面白い事にも全力を出して取り組んでまいります。

TRPGネクロニカの手駒作成を支援するツール「aoringo nechronica malisize」を地味にアップデートしました。

TRPGネクロニカ手駒作成支援ツール|aoringo nechronica malisize

地味にアップデート。

選択をしてなくても追加出来るようになりました!!

本当は元々出来たはずなのだけれどバグを抱えていました。

今後ともよろしくお願いいたします!

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今度からはこれを上手に使っていこうかなと思います。