手強い難易度と魅力的なシステムと8bitで三次元な世界感「FEZ」感想

懐かしくも新しい

Steam:FEZ

動画を見て分かるとおり、8bitの世界感に三次元的な要素を加えたかなり斬新なゲームだ。

かわいらしいキャラクター、カラフルでレゴ的なワールド。放牧的としていてほのぼの。ナビゲートしてくれるキャラクターもとってもキュート。

「四角が好きだね、立方体なんてあるわけないよ!!」とNPCキャラクターが言うように、主人公は元々二次元の平面世界を生きている。

しかし、そんな主人公は老人から立方体を託され、三次元の世界へとアクセスする能力を手に入れる。世界にちらばる立方体を集めて世界を救うのが目的。

ファミコン的、PC98的な8bit要素が随所に見られ、ちょっとしたパロディもいくつかある。二次元から三次元へと移行する演出はワクワクさせてくれた。

音楽もピコピコした音の中にクリアなサウンドが混じって不思議な感覚になる。

決してボリューム不足なことはない

このゲームはアクションパズルだ。二次元世界をぐりぐり動かし、行けなかったはずの場所へと移動する。これがかなり頭を使う。

かなり考え込まれたゲームシステムだと唸らされる。

しかしフィールドとフィールドがかなり複雑に入り組んでいて、把握するのにも時間がかかる。ワールドマップも分かりやすいように工夫されているが、全てのフィールドを歩き回るのは大変だ。手応え抜群、少し癖のあるゲームだが、腕に覚えがあるなら丁度良い暇潰しになること間違いなしだ。

しかしこんなゲームが低価格で購入できるとは。本当に良い時代だなあと思う。

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女の子の気持ちが今日少しだけ分かった気がした

正確には「今までズボンを履いていた女の子が初めてスカートを履いたときの気持ち」なんですけれどね。

まあズボンがやぶけたんですわ

股の所がズババっと割けたわけです! あ、写真とかは別にアップしませんよ? 誰も野郎の破れた股画像なんて見たくないですよね。

そんなに大胆なわけではないですけれど、ちょっと油断するとトランクスィーが見えます。もろっと。

まあどうしようかなって思ったんですが、ふと「女の子って常にこの状態で過ごしてるのかな?」って思ったわけです。

凄いですよね。羞恥心にさいなまれます。あまつさえ、自身の意思でそのような状態になるわけですから尚更です。

スカートにも色々種類があるのは私も知ってますが、見えそうで見えない! そんなスカートを履いている女性も大勢いるわけですよ。

気になり出すと止まらない

まあそんな訳で、気になったなら仕方がない。試しにこのまま過ごしてみようと考えた訳です。女性がどういう風にしてデリケートゾーンを守っているのか。身をもって知るチャンスです。別に変な趣味とかは無いですよ。本当に。

はてさて、破れたのは大体チャックの部分の下あたりから太ももにかけて。

みえそでみえない♪

というか普通に過ごしている分には大丈夫そう。かがむと見えそう。脚を閉じてると大丈夫。そんな感じですか。

視線が気になる

とにかく視線が気になりますね。見られているのじゃないかという疑心暗鬼に陥ります。

歩幅が短くなり、真っ直ぐ歩くのが苦痛。前を見るのが辛い。

股間が気になる。

自分のその箇所が今どういった状況にあるのかが大変きになって仕方ない。

しかし脚を動かしている分には自分でも確認できない。視点から上手く隠れている。ああ、気になる、気になる。笑い声が自分に向けられているのではないかと気になってしまうのです。あとちゃんとしたトランクス履いてきたっけとかそんな心配までし始める。おかしい。今の私の嗜好経路は確実におかしな方向に転がり始めている。

これはあれですね。小説の心理描写に使えそうです。

じてんしゃああああ

自転車やばいです。凄いです自転車。スースーする! すっごいスースーするよおおお!!

風が入り込んできてふとももを撫でていきます。

いやあ、凄いですね自転車。

自転車すっごい。すっごいのもう。

女の子座り的な姿勢の大切さを知りました。きちんとガードできて自転車も漕ぐことが出来ます。

あの脚は「女性」が自然にするわけではなくて、服装がそうさせるのですね。びっくりです。

だから常にガニマタな女性は、別にそういった姿勢を心がけているわけではないだけ。骨格的には差異は無いのです。考えれば当たり前ですが、体験するとわかります。なるほど。

まとめ

そういうわけで女性の気持ちが少しだけわかったような気がする一日でした。

そう、これが「今までズボンを履いていた女の子が初めてスカートを履いたときの気持ち」なわけですよ。今までズボンを履いていたんだけれど、今日からスカート。スースーするし周囲の目が気になるし端から見ておかしいのかわからないしあーもーあーもー! と赤面して下をうつむく女の子の気持ちです! ピュアピュアで萌え萌えの定番エピソードですが自分で体験するとは思わなかった。

やー、これは創作のヒントになりますよ。気になる人は是非とも体験してみては。この感覚はやってみないとわからないんだぜ。

ちなみにこのプラナス・ガールという作品は主人公が女装したヒロイン(?)とイチャラブする漫画です。むっちゃええので読んでみるといいと思うヨ!

明日から仕事着どうしよ。

あと、念のために言っておきますが、私は別に露出狂趣味の変態ではありませんし女装趣味もありません。あくまで創作のためのヒントとして思考したフィクションを記事にまとめただけのものです。念のため、念のため。

準にゃんと結婚したい。

叫べロケットパンチ!「パシフィック・リム」貸しきり上映会が企画されたようです

この少ない文字数からも伝わる暑さ。まさしく愛ですね。

映画館を貸しきっての上映会なんて、ニュースサイトなんかで見るだけでしたが。パシフィック・リムのためならどこへでもいくぜ!

シネマシティ|立川シネマ・ツー&シネマシティ

場所はここかな。

現在応援者絶賛募集中みたいですよ!!

と思ったらもうリツイートされまくってすさまじい速さで企画が詰められているようです。

週明け情報解禁! 黙して待つぜ。

映画で気になった点や細かい設定などは小説の方でかなり詳しく記されているようです。細かい日程が決まったら予習して挑むぞ。

一太郎で改ページを行うショートカットキー

絶賛一太郎おさわり中です。サー。

他のエディタでは割と簡単に行える改ページですが、一太郎ではパット見分からないのでメモしておきますね!

こんな感じですね。

通常操作ではメニューから

挿入(I)>記号/リーダ/スペース(K)>改ページ(P)

で行います。結構奥にあります。

ショートカットキーは、

Ctrl+Y

です。

簡単改ページ!

一太郎で三段組み文章を作成する方法

わたくし、一太郎大好きです。文章の「ゆらぎ」や「誤字」なども的確に指摘してくれるしストレスフリーで文章に集中できるのが素敵!

今回はそんな一太郎さんで三段組み文章を作成する方法をまとめますわですわ。

バージョンは10ですが、基本的には同じ操作になるかと思います。

初期文章作成ではこんな感じ。普通ですね。

次に上部のメニューから、書式>段組>設定 とクリックします。

三段を選択すると、

無事三段組みが設定されました。

ただ、これでは三段それぞれの合間が近すぎる気もしますね。

さっきと同じように、、書式>段組>オプションとすると、

こんな感じの画面になります。あとはなんとなくわかると思います。

あとは簡単にスタイルを設定してこんな感じのレイアウトになりました! 是非とも色々とカスタマイズしてみてくださいな。

スパロボwikiやTYPE-MOON wikiを運用している こかげ工房さんが「ニチアサキッズタイムwiki」を始動させました!

ニチアサキッズタイムは、テレビ朝日系列(フルネット24局全局)で放送されていた、子供向け番組(アニメや特撮のヒーローもの)の放送時間帯に付けられた愛称。2007年3月4日からこの名称による放送が開始されたが、2011年以降はこの名称は使われていない。名付け親は、東映アニメーションの鷲尾天プロデューサー。
ニチアサキッズタイム – Wikipedia

プリキュアとか特撮でおなじみの時間帯ですね! 毎週日曜日が待ち遠しい。そんな人もいるのではないでしょうか。

今回、記事数7000越えのスーパーロボット大戦Wikiや、制作タイトルの全てを網羅せんとするTYPE-MOON Wikiなどを運営する こかげ工房さんが、新たなwikiとして「ニチアサキッズタイムwiki」を立ち上げました。

ニチアサキッズタイムwiki

この記事を執筆している時点ではまだ準備中となっておりますが、これまた膨大な情報量が詰め込まれるのではないでしょうか。

アニメや特撮のタイトル一つ一つのwikiならわからなくもないですが、時間帯でくくってwikiにするのはとても興味深いです。どのような形でまとまっていくのが今から楽しみでなりません。

IEの対応なんてハナっからする気なし!「ie-owakon」で楽々と他ブラウザへ誘導

コードをコピペするだけでIE8以下で閲覧したときに警告を表示する『ie-owakon』を作りました | SANOGRAPHIX

IE向けにページを組むのは結構大変です! IE7までCSSがまともに使えない上に未だにIE6がうようよいやがるぜ!!!

とまあ、今ではtwitterですらちょっと前のIEで閲覧すると表示が崩れます。そろそろIEから乗り換えちゃいなよべいべー!! という感じで、IEの対応を最初からする気がないページを私もいくつか作ってきました。

さすがにこのブログではやっておりませんが、aoringo toolsで取り扱っているwebツールではIE8以下で閲覧すると警告が出たりします。

その警告の元が上記サイト様。オワコンちゃんかわいい!! イラストをそのまま載せるのはなんとなくはばかられたので置いてませんが、かわいいんだよね、オワコンちゃん。

デモページは↓

IEはオワコン!

IE以外のブラウザで見るとただの文字列ですが、IEで見ると、

オワコンちゃんが出てきます! かわいい!

ソースはリンク先で配布されていますが、IE10では「 <!–[if IE]>」が仕様変更でただのコメントとして扱われるようになりまともに動作しません。

なのでメタタグに

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=EmulateIE9">

を追加する事によってIE9のシミュレーションをして表示させることができます。

IE10はCSSとかもある程度できるのでIE10までオワコンする必要はないと思うのですけれど、皿まで憎い人はやっぱりいるわけですよね!!

ちなみに私は特に気にせず実装しちゃう畑なんでわりとどうでもいいです!

google adsenseの広告が消えた!!「PIN」入力忘れずにネ!

キエテル!

何でですか! なんで消えてるんですか!! 1円とかしか入らなくても立派な収入源なんです! モチベーションの要なんです! 私から取らないでよ! とらないでよー!!!!

とか思ってたら

PINとやらが未入力だったようです。テヘペロ。

郵便物として送って貰うそうなので早速手配。届きました。

届くのはこんな感じの袋とじはがき。わざわざアメリカから飛んでくるみたいですよ。すげえな。

ささっと入力して警告が非表示になるのを確認。あとは広告が再度表示されるようになるのを待つだけですよ。焦った・・・。

物語における「リアリティ」はどこまで追求するべきか

はじめに

まあ簡単な思考実験なようなもので、特にライトノベルはRPGゲームなんかによくある特殊能力についての思考実験であります。

たまに物語を評価するときに「リアル」ではないからという理由で否定する人がいます。おそらくその人にとっては、リアルであるかないかが「おもしろい」か「おもしろくない」の基準になるのでしょう。

御坂美琴はどのような能力を所有しているのか

たまたま目に付いたこの娘で考えてみようと思う。

御坂美琴は「とある科学の超電磁砲」の主人公で、発電系の能力の持ち主。

有する能力はレベル5の発電系能力「超電磁砲(レールガン)」。

発電能力における最高の能力であり、他の同系統能力者とは別格の強さを誇る。後述のように多彩な攻撃技や様々な応用も利くオールラウンドな能力である。

基本となる攻撃は速度と連射性に優れた直接電気を放出する電撃。作中ではよく高圧電流の槍を投げつける「雷撃の槍」を使用しており、最大電圧は10億ボルト。落雷を落とすことも可能。

御坂美琴 – Wikipedia

能力の詳細はこんな感じ。

どういう原理か

良く見る「超電磁砲(レールガン)」は指でコインを弾いて電磁加速を加えて敵を攻撃するものだが、電磁加速というからには、おそらく原理的には「コイルガン」のようなものだと思われる。イメージ的にはトンネルのように電界を作って、その中をコインを潜らせるのだ。空気中の酸素濃度が湿度を自在に操る必要がある。

コイルガン – Wikipedia

現実にある「レールガン」は、電位差のある電気を流したレールの間に弾丸となる物体を置き、そこに電流が流れることによって発生する磁場によって発射される兵器だ。御坂美琴の小さな手では、レールとしては距離が短すぎる。

レールガン – Wikipedia

仮に彼女の技が「レールガン」の原理によって発動していた場合のことを考えてみようと思う。

急激に加速するコインの衝撃に耐えられる耐爆能力。摩擦による熱を防ぐ耐熱能力。一極集中しても皮膚が破裂しないために絶縁性能、耐電能力。電流をスムーズに移動させる導電能力。周囲に放電しないための空気濃度、もしくは湿度変化能力。

身体的にも、彼女の筋肉、骨はスーパーマンなみに強力な可能性がありそうだ。

他にも周囲にある鉄を自由に浮遊させたり、砂鉄を操ったり。はては空気中の水分を利用して加速浮遊移動を行えたりするらしい。マグニートー真っ青ってレベルじゃない。

と、計算はしなくても彼女の能力がどれだけ半端無いのかを推し量ることはできる。しかし、物語の「楽しさ」に、こういった視点は必要だろうか? 一度立ち止まって考える必要があると思う。

同様の問題はゲームなどにもある

あるFPSゲーム(一人称視点で銃を持ってお互いに打ち合う対戦ゲーム)には銃弾が部位に当たる事によって「負傷する」という要素があった。肩に当たれば命中精度が下がり、足に当たれば走れなくなる。顔に当たると血で視界が悪くなってしまう。血が流れれば早く止血しないと死ぬ。などだ。

そのゲームが果たして流行ったかというと、最初はニッチな人気は得たが、最終的にはバランス調整に失敗。過疎の一途であった。リアルを求めるとゲームとしての「楽しさ」とのバランスをとるのがとても難しくなる。

時には現実的な思考は邪魔になるという良い例だと私は思う。

まとめ

創作をしていると、どうしても能力を現実的な面から考えてみたくなる事がある。そういうときに「これだけリアルにしたんだ。おもしろいに違いない」と考えるのは思考のループに陥りがちだ。敵の能力は? 味方の能力は? 倒し方は? 矛盾していないか・・・?

最終的に、人に見せる前にストーリーライン上に矛盾が生じて、筆を進める事が出来なくなる。自分の物語に自分が殺されてしまう。そして、そうやって完成した物語は果たしておもしろいのかどうか・・・?

もちろん、それ相応の膨大な知識量に支えられた緻密な物語は確かにある。かなりの労力が必要なのは明白だけれども。

いつだって問題はトレードオフだ。あちらを立てればこちらが立たない。説明に終始すれば物語は進まない。物語に終始すれば説明がおろそかになる。意識的にバランスを計る必要がある。