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キャラクターの特徴を決定づける「役割語」についての雑感

創作、特に小説を何作も作っていると、キャラクターについて思い悩む時がある。

「~なのよ」「~ですわ」「にゃんと困ったにゃ」・・・。

ほとんどの人がこの「役割語」について、ふと、違和感というか、不自然さを覚えるのではないだろうか。

役割語の効果を改めて知る

そもそも役割語とは何か。

様々な物語作品やメディア作品(外国語作品の翻訳も含む)、特に子供向け作品やB級作品において、老人は「そうなんじゃ、わしは知っとるんじゃ」、貴婦人は「そうですわ、わたくしは存じておりますわ」のような言葉遣いを用いる。そのような言葉遣いの老人や貴婦人は現実にはほとんどいないが、日本語話者であれば言葉遣いを見聞きするだけで「老人」「貴婦人」のイメージを自然に思い浮かべることができる。これらは物語作品やメディア作品で繰り返し使われることで、特定のイメージが社会で広く共有されるに至った言葉遣いである。物語の中で、老人としての役割を担う登場人物は老人の役割語を、貴婦人としての役割を担う登場人物は貴婦人の役割語を話すのである。

via: 役割語 – Wikipedia

つまり役割語とは、「読者がそのキャラクターをイメージするための手がかり」の、文字通り役割を果たす。

例えば違和感に負けて、キャラクターを、自然に、現実にいるような言葉使いで喋らせてみようと思う。

「それじゃあ、お前がやってみるといい」
「え? なんでそうなるの? 私はそもそも乗り気じゃなかったし。ミキやりなよ」
「私? 意味わかんないし。お前が勝手に話を進めてたんじゃん」
「らちがあかないな」

良くある口論の典型的な会話だが、ここに居るのは「何人」で、どの「性別」だろうか。ぱっと見ではわからない。ここで、役割語を設定してみる。

「それじゃあ、お前がやってみるといいぜ」
「え? なんでそうなるのよ。 私はそもそも乗り気じゃなかったしー。ミキがやりなさいよ」
「あたし? 意味わっかんない。あんたらが勝手に話を進めてたんじゃん。今更話ふらないでよね」
「らちがあかないニャ~」

ぐっと分かりやすくなった。ここには四人のキャラクターが居ることが明白だ。女性が二人、男性が一人、猫(もしくはそれに準じた何か、もしやもするとそんな口調の変人)が一匹。さらに女性の一人は名前も分かっている。

誰が喋ったのか。地文で説明せずとも、読者はするりと理解し読む事が出来る。これは大きなメリットであり、そして技術だ。

会話の途中で挟まれる「~がそう言った」「と~が笑った」といった地文は多くなるとテンポを乱し、障害になり得る。役割語はその地文を大幅に省略する力を持っている。

役割語はキャラクターを表す

どのような役割語を持っているかによって、そのキャラクターの「性質」を表す事が出来る。

「~ですわ」というキャラクターはお嬢さまで、ほとんどの場合は高飛車・ツンデレ。「~じゃ」はおじいちゃん、博士。「あんまり少し」が口癖なら理屈っぽくて煙に巻くような性格かもしれない。「良く分かんないが分かったぜ!」バカ、単純、熱血。「~にゃ」猫、自分勝手。

その上でどういうキャラクター回しをするのかは人によるだろうが、商業作品、特に「ライトノベル」で活躍している人たちはこの役割語が設定されたキャラクターを操るのが抜群に上手だ。「単純にそのキャラクターにその役割語が設定されているから、こういう性格でこういう行動をする」というだけでは終わらず、そこからさらに個性を継ぎ足して深みをつけている。

例えば「ノーゲーム・ノーライフ」は、ゲームが全ての優劣を決める異世界での冒険劇が繰り広げられる。その冒頭、有り金を全て巻き上げられた貴族の娘が、主人公に食ってかかるシーンがある。

主人公である「空」は、負け込んでいる「~ですわ」口調の少女「ステファニー」をわざと怒らせようと口を開く。

「あの程度のイカサマも見破れず、挙句八つ当たり……しかも子供に図星を突かれていちいち怒りを顔に出すーまったく短絡的。コレが旧国王の血筋なら負け込むのも当然だ」
 ――と。
 知能の低い動物を哀れ見るような目で、そう言う空に。
 ステファニーの目が見開き、続いて怒りに表情を震わせて睨む。
「………………撤回……しなさい」
「撤回? はは、なんで?」
「私はともかくー御爺様まで愚弄するのは許しませんわっ!」

―― ノ-ゲーム・ノーライフ1 ゲーマー兄妹がファンタジー世界を征服するそうです p75

典型的な高飛車、貴族、ですわ口調なキャラクターであるとここで色濃く提示される。そして恐らく「ツンデレ」であるとも。

さて、この小説が面白いのは、ゲームで勝った方が負けた方に好きな要求ができるという設定にある。これによって人はもちろん、国さえも賭の対象にされてゲームが行われている異世界だ。

主人公はそんな異世界に落とされて右も左も分からない。しかしゲームの天才である主人公は、この少女を最初の対戦相手として勝負するため挑発している。

「――賭けるのは、何ですの?」
 話が早くて助かる――とでも言いたげに、にやぁと、空が笑って答える。
「おまえが勝ったら、おまえの要求を全て呑もう。おまえが負けた理由、イカサマの真相を教えてもいいし、愚王のジジイを侮辱した罪で、死ねというならそれも仕方ない」
「…………このッ」
「――で! 俺が勝ったら。逆におまえが、俺の要求を全て呑むわけだ」
 楽しそうな、だが氷より冷たい表情に、不気味に笑みを張り付かせて。
 下品にも、醜悪にも、そして――冷酷にも思える口調で、こう続ける。
「こっちは命を賭けるんだ――そっちも、貞操とか色々、賭けてもいいだろ?」
 頭に上った血が、寒気に引いていくのを感じるステファニー。

―― ノ-ゲーム・ノーライフ1 ゲーマー兄妹がファンタジー世界を征服するそうです p77

一瞬、少女は冷静になる。しかし、血筋のプライドもある少女はこの勝負を飲み、そして負ける。そこでの主人公の敗者に対する要求も大変面白いので、続きは是非とも本を手にとって貰いたい。

さて、役割語の手伝いによって、少女の反応が実に「わかりやすい」のがわかるはずだ。そのキャラクターがどういった反応を返すのか、どういう条件をのむのか、どのような言葉に感情を隆起させるのか。主人公の心理的な描写はほとんどないが、何を狙い、どこに話を持っていこうとしているのかはなんとなく伝わってくる。

役割語はその時の空気感すら演出してみせる力を持っている。それが理解して、上手く扱えるようになれば深みがあり、面白みのあるキャラクターが生まれるはずだ。

役割語からのギャップ

これも重要な事でもあるが、役割語自体をフックとして、ギャップを生み出す事は可能なのだ。

老人言葉を喋る幼女、猫のような言葉使いで喋るマッチョマンなどなど。役割語からあえて外れたキャラクターは意外と多い。そのインパクトたるや。

多重人格や、体の中に別人格がいて、その変化で口調が変わったりするのは文章としては大変分かりやすい物だ。容姿が変わったとしても、言葉に表れなかったら表現の難易度は上がる。

さいごに

このように、役割語はそのキャラクターを集約するのと共に、深めるためのギミックとして扱う事も出来る大事な要素だ。

キャラクターを作るときは、是非とも「口調」や「口癖」を設定してみてほしい。そのキャラクターがとたんに生き生きとしてくるはずだと、私は思う。

豪華なプレゼントも!TRPG.NETさんにて、『ネクロニカ』『ゆうやけこやけ』のつぎはぎ本舗さんへのインタビューがありました。

つぎはぎ本舗突撃インタビューレポート(読者プレゼント有り) | TRPG.NET
 さて、今回は『永い後日談のネクロニカ』『ゆうやけこやけ』『メイドRPG』などで有名な、つぎはぎ本舗の代表、愛甲えめたろうさんへと突撃インタビューを敢行してきたことをご報告します。 …

中々に内情がぶちまけられた内容になっています。

主な話題はやはり『永い後日談のネクロニカ』について。

えめたろう

 本当に遠慮ないですね。
 ESPサプリメント『歪曲の舞踏』は、JGC2013先行発売のため、鋭意製作中です。

via: つぎはぎ本舗突撃インタビューレポート(読者プレゼント有り) | TRPG.NET

との事で、JGCが楽しみでなりません。現在はルルブ、サプリメントどちらとも購入できない状態が続いていますが、そちらもJGCにて再版が決定しているようです。ワックワクですね。

ただし。

りこりす
 『永い後日談のネクロニカ』ルールブックも1ヶ月くらいまえから姿を見なくなったような気がするのですが?
えめたろう
 本当に遠慮がないですね。
 ご安心ください、『永い後日談のネクロニカ』ルールブックもJGC2013先行で再版します。
りこりす
 それでは、もう入手困難にはならなくて済むのですね?
えめたろう
 今回の再版は比較的少部数になるので、もしかしたら売り切れてしまうかもしれませんね。

via: つぎはぎ本舗突撃インタビューレポート(読者プレゼント有り) | TRPG.NET

とのことです。

他にも重要な隠し事、げほんごほん、があるようなので記事元を要チェックですよ。

豪華すぎる応募者プレゼントもあります。私ももちろん応募しました。ワクワクですね。

つぎはぎ本舗突撃インタビューレポート(読者プレゼント有り) | TRPG.NET

「戦艦これくしょん」でのTRPG化二次創作はNGっぽいです

ツイッターで流れてきて知ったのですが、質問として二次創作への回答がありました。

<ファン活動/同人活動について>

Q5.同人誌やファンアート、同人二次著作小説を作りたい、描きたいのですが、許諾や申請許可が必要でしょうか。

A5.いわゆる慣例的な同人活動(同人誌即売会での頒布、同人ショップ委託販売、コスプレ等、HP/イラストSNS等)の範囲であれば、「艦これ」関係各社/者・運営等に迷惑をかけない範囲で、ゲームシステムのないもの、また、公序良俗に反しないものであれば、現時点では問題ないと考えています。ただし、一般商業ルートでの商業二次著作物については、法人として版権窓口である「角川ゲームス」の許諾をとったもの以外は”NG”です。

また、HPやツイッター等で本ゲームを紹介すること以外では、ゲームの絵素材/音素材等を使用することは、恐縮ですが”NG”とさせて頂ればと思います。できるだけ提督の皆さんと一緒に「艦これ」の世界を、楽しく育てていければと考えています。ご理解いただけますと幸いです。

via: No.192 – トピック詳細 – オンラインゲーム – DMM.com

そんなわけで、「ゲームシステム」を有するTRPGは、二次創作としては残念ながらNGとなりそうですね。

まあ、考えてみたら当たり前で、ゲームとして売りだしている「艦これ」の二次創作でゲームを作っちゃうとパイを奪いかねないわけで。ここらへんしっかりと考えているのだなと安心した次第であります。

こうやってしっかりと明言してくれると、今一生懸命絵を描いたり、コスプレ衣装なんかを作っている人は安心して制作に励めるのではないでしょうか。

今後ますますの発展を期待しております。

[焼きそばパン競作]食感ってとっても大切なのよ

 地下二階。洞窟を掘り抜いたかのように岩肌むき出しな廊下の隅の売店で、俺はもうかれこれ二十分以上も悩んでいた。並ぶ品々はとにかく多彩。緑色でスライム質のなにか、ラッピングされた動物の腕にしか見えない生肉、蛍光黄色のレンコン、携帯ゲーム機、エトセトラ、エトセトラ。
 まるで、抽象絵画かシュールレアリスムな空間から抜け出してきたような光景だった。「レンジとお湯はセルフサービス」という札が、ここが間違いなく売店で、しかも食料品メインで販売していると訴えている。
「昼休みが終わるぜにーちゃん」
 彫刻よろしく、表情をまったく変えない店員が言った。
「あ、はあ。いや、えっと。はい」
 俺は曖昧に答えて、また色彩博覧会に視線を落とす。ど、どれが俺の口に合う――というより「食べられる」んだ?
 目が眩みながらもゆっくりと探していく。と、
 ――焼きそばパン!?
 それは間違いなく、総菜パンのレジェンドオブ定番とも言える食べ物だった。ラベルにも間違いなく「焼きそばパン」とある。
 俺の手が、半ば条件反射的にそれを掴もうと伸びた。
 が、まるで間に入るかのように誰かの腕が割り込んでくる。
「……なに人の手掴んでるの」
 まっ白な腕、それでいて体温をまるで感じさせない冷たさで、サラサラとしている。
「あ、ごめん」
 俺は慌てて手を離し、声の主に向き直った。
 腕と同様、肌はどこまでも白。感じなかった体温のように顔は無表情で、けれども影に隠れた大きな瞳が俺を貫き見据えているように感じる。灰色と黒のフリルがふんだんにあしらわれたドレスを着ていて、ちりばめられたシルバーの装飾が冷たく光っていた。
 まるで、彼女だけが無機質、モノクロの世界に取り残されたような、そんな錯覚すらおぼえる。
「これが、欲しかったの?」
 幽霊を思わせるか細い声で言いながら、彼女は焼きそばパンを胸に抱いた。動きに合わせて、カシャンと音が鳴る。
「ああ。他のものは俺に合いそうにないから……」
「そう」
 彼女が店員に金を渡そうとした。
「ちょ、ちょちょちょ待って!?」
「なによ」
 慌てて腕を取ってとめると、彼女は不機嫌そうに口を少しだけ大きく開く。
「俺にはそれしかないっていったよね」
「いったけど」
「『譲ってもらえないか』ってこと!」
「なんで」
「いや、なんでって……」
「私は今日は、これを食べたい気分なの」
「『今日は』ってことは、他のを食べることもできるんだろ!?」
「できるけれど」
 彼女はちらりと並ぶ品々を見まわして、
「やっぱり『今日は』これ」
「ええええええええ……」
 俺は軽く目眩を感じた。なんだよ今日はって。いいじゃないかよ譲ってくれたって……。
「なあ、頼むよ。俺には……「人間」の俺には、それしか食べられそうなものがないんだ。頼む、この通りだ」
 深々と頭を下げた。
 彼女が体を傾けるのが、雰囲気と音でわかる。
「そう言われても、私だって、今日はこれ」
「つったって、君――」
 俺は体勢を整えて、

「――骨じゃないか」

 と言った。
「骨だけど」
 彼女はあごをカシャンと閉じて頷いた。
 そう、彼女は骨、スケルトン。腰にぶら下がったシミターは相当の年代物だろう。それが焼きそばパンを胸に抱いて、お嬢さま然とたたずんでいるのだ。
「味覚は?」
「ないわ」
「だったら!」
「触感ってとても大事なの」
「……」
 もはや、ぐうの音もでない。

 ぐー。

 や、お腹はぐうといってのけた。
「お腹、すいてるの?」
「ああ、今日はなにも食べてない」
 そもそも食べれるものに出会ったためしがない。ここ、この『学園』。ダンジョンをまるごと敷地にした、モンスターたちが通う全寮制の学校へと入れられてから、ついに見つけた唯一の食料なのだ。
「それならさっさと言いなさいな」
「いやいや、察してくれよ」
 彼女は首を傾げて少し考えるような間があったあと、店員に今度こそ金を払ってしまった。
「ああ!?」
「一緒に食べましょう」
「へ?」
 焼きそばパンを胸に抱き、さっさと廊下を歩き出してしまう。
 慌てて追いかける俺の背中に、店員であるモアイの「おいしくめしあがれ!」という低い声が届いた。

物語における「変わらない主人公」考察もしくは雑感

数多の物語において、いわゆる成長しない主人公、変わらない主人公というのはどういう描かれ方をするのだろうか。少ない知見量の中から考えてみたい。

そういう設定をされている or そこが見所ではない

日常系、短話形、推理物など。主人公が語り手、カメラ以上の必要性を持ちえていない物語においてはこれが当てはまると思う。

成長、つまり時間の流れを考えなくても良い、もしくは無い方が良いという形だ。読み続ける必要がなく、途中から読んでもなんら差し支えない。

すでに成長を終えている

物語が始まった時点で、ある程度の修羅場をくぐりぬけており、ほぼ伸びしろが無い状態にある主人公だ。

例えば「ソード・アート・オンライン」のキリトは、過去に色々な人物との関係性とやりとりにより原作一巻の落ち着きを得ている。ヒロインであるアスナや後々の登場人物とのふれあいによって多少は変化する心情があるものの、三巻以降はほとんど身体的にも精神的にも変化は見られないように思う。

「はぐれ勇者の鬼畜美学」の凰沢暁月もまた、成長を終えた主人公である。物語開始時点ですでに異世界の勇者としての役目を終えており、現実の世界に戻ってきている状態だ。この物語のコンセプトは「冒険を終えた勇者のその後」ということで、力量、精神的な成長も完全に終えている。ゲームで例えると強くてニューゲームといったところ。ヒロインも強力な魔法を物語はじめから使えたりする。

いわゆる「俺TUEEEE」などと言われるジャンルには、このタイプの主人公が多いのかもしれない。無双する強さを持ちながら、精神的に落ち着き、誰に対しても有利な立場にある。そういったキャラクターを主人公に添えた物語の需要があるという事は知っていていいのかもしれない。

映画に目を向けるとこのフォーマットは意外とよくあることに気づく。

裏切られたエリート軍人が復讐を誓う、さらわれた娘のためにハイパーお父さんががんばる、などなど。短い時間で快感を得る手法として、典型的な例ではないだろうか。

成長しない事が魅力

ある意味ではすでに成長を終えた主人公と同じかもしれないが、分けてみた。

「とある魔術の禁書目録」の上条当麻などはこれに当てはまる。どのような事件でも敵の特殊能力をはじく手のみで戦う。どちらかというと精神的な成長はしているのかもしれないが、作中にそれが発露することはあまりない。

変わらないからこそ、良い。というその典型なような気がする。

また、これを利用して一種のギミックとして使ったのが「僕は友達が少ない」の羽瀬川小鷹だ。彼は「難聴系主人公」というものに分類されるもので、恋愛事にとことん疎く、愛の告白やアクションに気づかなかったり「なんだって?」と聞こえないそぶりを見せる。どたばたコメディによくある何も進展しないタイプの主人公だが、それ自体を複線として物語に取り込んでいる。

精神的な成長がない

「変わらなさ」が魅力の主人公で、もっとも一般的なのはこれだろう。

代表的なものが「ドラゴンボール」の孫悟空である。力量は天井知らずに高まっていくが、その精神年齢は子供の時のままだ。強い敵が好きであり、それ以外に対しては完全に興味を示さない。

少年漫画の主人公はこのタイプが多い。

気づかれない位に成長が遅い

「主人公」という存在は、読者と常に一緒になって物語を進んでいく。そんななか、いきなり成長しては読者と主人公の間で「ギャップ」が生まれてしまい没入感が薄れてしまう原因になりかねない。

「マリア様がみてる」の主人公である福沢祐巳は、特に取り柄もなく平均・平凡な女子生徒であるが、ひょんなことから高嶺の花であるはずの上級生と関係を持つことになる。という粗筋。どこまでも完璧な上級生と、平凡な主人公のおっかなびっくりなやり取りを見ながらクスクス笑うという歯がゆくも上品な物語だ。下級生も入ってきて、二人の関係が落ち着き揺るがぬものになってきたころ、ふと視点が移る。外から見た主人公が密に描かれてみると、どんな事にも揺るがず、誰とでも親しく接するもう一つの主人公が顔をあらわす。

今まで主人公と一緒に時間を送ってきた読者は、ここでガツンとショックを受けるというわけだ。

周りを成長させる主人公

先述とは逆の立場にある主人公の形だ。「成長」を際立たせるには、常時隣にものさしが必要になる。戦闘ものならば隣にライバルが常にいて、主人公は常に彼を超越する存在となっている。前より強い敵が出て、主人公はまたそれを乗り越える。

しかし逆に、周りが圧倒的な力量を持っており、精神的にも勝ち得ない場合。主人公が守られる立場にある場合。成長をどう描けばよいのだろうか。

つまり、主人公がものさしになるしかない。成長する周りを、観測する主人公となるのである。

しかし、それでも常に物語は主人公を中心にして回る。

「魔法少女まどか☆マギカ」の鹿目まどかは、主人公でありながらほぼ最後まで魔法少女になることはない。悩みながらも周りから止められ、成長できない。刻々と進行する物語は周りをいやおう無く振り回し、諦めや達観を与えていく。そして主人公の最後の決断が、周囲の成長を促していく。

「涼宮ハルヒの憂鬱」のキョン(物語の中心人物としてはハルヒであるが、カメラ、語り手としては彼が主人公であると思う)は成長せず、常に流れに身を任せている。そんな中で、周囲の人物は何故だか彼に了解をとり、活動を続けていく。不思議な関係が脈々と続き、周囲は着実に変化を続けていき、それが色々な騒動を巻き起こしていく。

物語が進むのに、何も変わらない。変わらないことを強要されてるにしろ、変わらないと決意してるにしろ、それ自体が特殊な存在になる。

こうしてみると、表現が難しい主人公であることがわかる。

終わりに

えらそうに書き連ねておいて、考えていたのはただのパターンに当てはめただけという落ちになってしまった。

今後の創作の糧になる事を祈ろうと思う。

「TRPG・オンラインセッション入門!鹿児島でTRPG・ボードゲーム暮らし」様と相互リンクしました。

TRPG・オンラインセッション入門!鹿児島でTRPG・ボードゲーム暮らし-TRPGやオンラインセッションの入門記事があります。ソードワールド2.0のオンセも遊んでいます
TRPGに関するサイトです。TRPGの遊び方の提案や入門記事、遊んでいる様子など紹介しています。 スカイプやIRCなどでオンラインセッションも遊んでいます。 …

たぐっちゃんさんが運営しているTRPGの総合情報サイト、「TRPG・オンラインセッション入門!鹿児島でTRPG・ボードゲーム暮らし」と相互リンクいたしました。

Ustreamでの配信、積極的な新しい情報の配信など、TRPG全方位に向けたアプローチを続けられているサイトです。

これからもよろしくお願いいたします。

驚くほどシンプルでイカしたwordpressテーマ「wsc7」をカスタマイズしよう – その5 – 記事本文から自動で抜粋を作る

一連の記事→wordpressテーマをカスタマイズしよう Archives – aoringo works

今回は記事本文から抜粋を自動で作る機能を作りたいと思います。

ともあれ、「今の時点で抜粋自動でできてるじゃん?」というのもわかります。わかりますが、「必ずしも冒頭文をもってきもていいわけではない」という事ですよ。

続きを読む 驚くほどシンプルでイカしたwordpressテーマ「wsc7」をカスタマイズしよう – その5 – 記事本文から自動で抜粋を作る

物語が一気に加速して目眩すら感じる「ノーゲーム・ノーライフ 三巻」書評

ゲームで全てが決まる世界【ディスボード】――人類種の王となった異世界出身の天才ゲーマー兄妹・空と白は、世界第三位の大国『東部連合』に、その大陸全領土と”人類種の全権利”を賭けて行う起死回生のゲームを仕掛けたが、直後。謎の言葉を残して空は消えてしまった――……引き離された二人で一人のゲーマー『 (くうはく)』
消えた空の意図、残された白、人類種の運命は! そして獣耳王国(パラダイス)の行方は――!?
「言ったろ”チェックメイト”って。あんたらは……とっくに詰んでたのさ」
対獣人種戦決着へ――薄氷を踏む謀略が収束する、大人気異世界ファンタジー第三弾!

via: Amazon.co.jp: ノーゲーム・ノーライフ3 ゲーマー兄妹の片割れが消えたようですが……? (MF文庫J): 榎宮祐: 本

早いもので、このシリーズも三巻目に突入した。

独特な地文も、若干混乱するカメラワークもここまで来ると慣れてきて快感に変わってくる頃合い。

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wordpressの記事に含まれ特定単語を問答無用でタグ化するプラグイン「aoringo TAG upper」

simple tagsなんて超絶便利ツールがあるのに、その分野でプラグインを作るというのはどういうことじゃい、という分けなんですが、私の使い方とはやっぱりちょっと違うので作ってみました。

simple tagsの自動タグ設定機能は、自分で単語を登録し、それで記事を操作します。ぶっちゃけこの時点で私は面倒くさい。

ものぐさたろうなんですよ、私。
WordPress › aoringo TAG upper « WordPress Plugins

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